Stało się. Wszystko chyba przez „Journey”, która powygrywała tyle najróżniejszych nagród. Nie można już udawać, że dziwna forma gier wideo, którą określa się mianem notgame (nie-gra; autorem tego sformułowania jest Michael Samyn) to nieistotny margines, przeznaczony dla wykształciuchów, elitarystów i masochistów. Coraz trudniej będzie piszącym o grach reagować na nie-gry tak, wielu reagowało w sprawie „Dear Esther”, ogłaszając wszem i wobec, że o tym czymś nie będą pisali, bo to nie gra. Nie-gry zostały już chyba na dobre przyjęte do grona produktów kultury, które nazywamy grami wideo, choć przecież wielu krytyków i twórców gier buntuje się przeciwko temu, zaznaczając, że to, co tworzą, trzeba od gier jasno oddzielić, a samo słowo „gra” jest smutnym nieporozumieniem, reliktem przeszłości, dla którego trzeba znaleźć jakąś alternatywę. A ja cieszę się z tego, że nie-gry to też gry wideo. I uważam, że tylko takie mówienie o nich ma sens.
Archiwum autora: Paweł Schreiber
Gra przestrzenią: Świat zmiennokształtny
Mamy w domu wielkie okno. Lubimy przy nim z żoną siadać i patrzeć, jak przemija postać tego świata. Opadają liście. Albo płatki śniegu. Dawniej zielone drzewo jest już czarne i golutkie. Nie szkodzi. Kiedyś znów będzie zielone. Ktoś właśnie wyszedł ze sklepu i zaraz zniknie za zakrętem. Może go jeszcze kiedyś zobaczymy, a może już nie. Wszystko pozostaje z grubsza takie samo, a w szczegółach – zupełnie inne. Świat wciąż przybiera inne kształty. „Proteus” – najnowsza gra spod znaku nie-gier – właśnie o takim doświadczeniu opowiada.
Wszystkie języki Icepick Lodge (1): „Pathologic”
W grze „Pathologic” (jednej z najlepszych gier na świecie) chodzę godzinami po umierającym mieście. Epidemia nie oszczędza nikogo – giną ludzie w dzielnicy pełnej willi bogaczy, stojących niedaleko katedry, której nikt nigdy nie poświęcił, umiera klasa średnia, mieszkająca w cieniu teatru, i biedota w dzielnicy magazynów, umierają mieszkańcy tulących się do siebie domków przy ogromnym kompleksie fabryk i rzeźni na skraju miasta. Moje kluczowe narzędzie to mapa, dzięki której przemykam się z jednego końca miasta na drugi, próbując pomagać ofiarom epidemii odejść bez bólu, a swoim przyjaciołom – przeżyć. Pewnego dnia sięgam po mapę, oddalam obraz, żeby zobaczyć miasto w całości – i nagle dzielnice, ulice, domy, znikają, a na ich miejsce pojawia się wpisane w kontury miasta ciało wielkiego byka. Krótka przerwa, spięcie neuronów, i świadomość, że przecież już od dawna podświadomie wiedziałem, że chodzę nie po mieście, a po chorym ciele. Że cała ta historia jest opowiadana w symbolicznym języku, którym już jakiś czas temu przesiąkłem, a granie w „Pathologic” polega w pewnej mierze na uczeniu się tego języka – i coraz lepszemu rozumieniu tego, co się od samego początku robiło.
Joseph Conrad w Dubaju
Na Jawnych Snach – sezonu na „Spec Ops: The Line” ciąg dalszy. Mój stosunek do tego tytułu mniej więcej pokrywa się z poglądem Olafa – w wielkim skrócie mówiąc, nie da się zrobić uczciwie patrzącej na wojenną przemoc gry, w której każdy headshot musi zostać uczczony chwilowym spowolnieniem czasu, żeby dało się nim nacieszyć, a bohater ma wytrzymałość na ból i upadki z wielkiej wysokości godną bohatera kreskówki. Nie znaczy to jednak, że „SO: TL” nie ma atutów. Jednym z nich jest bardzo conradowski scenariusz. Nie, nie chodzi o to, że „SO: TL” naśladuje „Jądro ciemności”, bo czasem robi to wyjątkowo mało subtelnie. Rzecz w tym, że pod pewnym bardzo ważnym względem typ bohatera, który pojawia się w tej grze, ma dużo więcej wspólnego z twórczością Conrada, niż postaci z „Czasu Apokalipsy”, z którym „SO: TL” jest przeważnie wiązane.
Piekielna czytelnia
Przeczuwałem, że „Little Inferno” będzie tytułem w wielu miejscach niedocenionym. I widzę, że było to przeczucie jak najbardziej słuszne. Istnieje cała gromada recenzentów, którzy niespecjalnie wiedzą, jak sobie z tym tytułem poradzić. Przyjmują dwie główne strategie.
Strategia nr 1: Kiepsko w to się gra.
Monotonnie jest. Nie ubawiłem się. Szybko się przykrzy. Za mało nowych elementów dochodzi. Każdy człowiek pali się prawie tak samo.
Droga, której nie ma
Ukazał się właśnie pierwszy odcinek gry „Kentucky Route Zero”. Trudno jeszcze do końca powiedzieć, czego się po niej spodziewać. Pierwsza część jest bardzo, ale to bardzo intrygująca – i bardzo, ale to bardzo króciutka (daje się przejść w godzinę z kawałkiem). Główny bohater, Conway, rozwozi antyki, którymi handluje towarzyszka jego życia. Zawiązanie fabuły jest proste – jest adres (Dogwood Drive), jest ciężarówka, jest stacja benzynowa, gdzie można zapytać o drogę. Potem proste nie jest już nic. Poczynając od tego, że Dogwood Drive być może nie istnieje, a na pewno można tam dojechać tyko drogą stanową ZERO, która być może nie istnieje jeszcze bardziej. Ale w końcu przecież tłumaczy nam to niewidomy mężczyzna, który cały czas ogląda telewizję.
Niegdysiejsze śniegi: złote lata Bungie (1)
Mieliśmy dylemat. Zmienialiśmy właśnie rodzinny komputer i był to prawdziwy skok technologiczny – ze starego 386, który po wciśnięciu guziczka „turbo” wyciągał całe 40 MHz, na Pentium II – 233 MHz. Do tego kolorowy monitor – poprzedni był czarno-biały. W związku z tym przełomem, mieliśmy z bratem prawo wybrać sobie jedną grę, którą rodzice mieli zainaugurować nową epokę w naszym graniu. Kandydatów było dwóch: „Warhammer: Dark Omen” (o którym się dużo naczytaliśmy) i „Myth” (o którym naczytaliśmy się mniej, ale bardzo nas fascynował). W końcu padło na „Mytha”. Drżącymi rękami otworzyliśmy piękne pudełko, zainstalowaliśmy grę, rozpoczęło się intro… I od razu wiedziałem, że tego intra już nigdy nie zapomnę. Święta prawda. Wczoraj, zupełnie znienacka, zorientowałem się, że tekst narracji wciąż znam na pamięć. Kiedy więc myślę o Bungie – myślę o „Mythu”, nigdy o „Halo”.
2012: subiektywne podsumowanie
Nie, nie zacznę od obowiązkowego dowcipu na temat końca świata, którego ponoć nie było. Nie zacznę też od wyjaśnienia, że nie ma to być podsumowanie przekrojowe, soczyste i wyczerpujące, tylko subiektywne – bo to widać już w tytule. Wyjaśnię tylko, dlaczego jest szczególnie subiektywne – otóż w tym roku, w związku z przeprowadzką, remontami i remanentem życiowym z okazji wejścia w związek małżeński, miałem dużo mniej czasu na granie, niż w poprzednim, a zatem i mój ogląd tego, co się w świecie gier działo, jest pewnie mniej całościowy. Ale nie mniej zaangażowany niż zwykle. Do rzeczy: oto najważniejsze moim zdaniem sprawy, które działy się w świecie gier wideo w świętej pamięci roku 2012.
Zeszłego roku
„Zeszłego roku w Marienbadzie”. Uwielbiam. Francuski film z 1961 roku, w którym właściwie nic się nie dzieje, a bohaterowie rozmawiają przez większość czasu o niczym, a jednak ogląda się go z wypiekami na twarzy. Hipnotyzuje i zachwyca. Przenosi w dziwaczny, senny świat, w którym obowiązuje zupełnie inna logika. Liczą się w nim tylko badawcze spojrzenia, chwile milczenia i rozmowy, w których żadne zdanie tak naprawdę nie dotyka poprzedniego. Swego czasu w „Przekroju” porównywałem do „Marienbadu” grę (?) „Dear Esther” jako najlepszy komputerowy odpowiednik tego, co zrobili reżyser filmu, Alain Resnais, i jego scenarzysta, Alain Robbe-Grillet. Ale kilka dni temu pojawił się tytuł jeszcze bardziej zbliżony do „Marienbadu”, najnowsza produkcja studia Tale of Tales, „Bientôt l’été”.
Biblioteczka: śpiewać każdy może
Anna Anthropy (znana też jako Auntie Pixelante) to (nie tylko) w świecie gier wyjątkowo barwna osobowość. Jest autorką dzieł takich, jak np. „Lesbian Spider-Queens of Mars” (tytułu tłumaczyć nie trzeba) oraz „The Mighty Jill-Off” (tytułu przez grzeczność tłumaczyć nie będę). W obu model rozgrywki dobrze znany z 8-bitowej klasyki (odpowiednio „Wizard of Wor” i „Mighty Bomb Jack”) doprawiła postacią poszukującej szczęścia lesbijki-sadomasochistki, czego konsekwencją jest oczywiście fakt, że całość bywa… mało familijna. Poważniejszym tytułem Anthropy jest „Dys4ia” – tu za pomocą prostej, rozpikselizowanej grafiki Anna opowiada o własnych doświadczeniach związanych z hormonalną terapią zmiany płci. Tytuł wzbudził swego czasu spore zainteresowanie, pokazując, jak za pomocą języka prościutkich minigierek da się opowiadać o rzeczach bardzo osobistych – na przekór tym, dla których banalność rozgrywki musi oznaczać banalność treści, które ze sobą niesie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o Annie Anthropy nie w kontekście jej gier, tylko książki, którą ostatnio napisała. Tytuł długi, ale wymowny: „Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form”. A kryje się za nim manifest całego pokolenia twórców gier.