Archiwum autora: Paweł Schreiber

Gry i nie-gry

journey-game-screenshot-13Stało się. Wszystko chyba przez „Journey”, która powygrywała tyle najróżniejszych nagród. Nie można już udawać, że dziwna forma gier wideo, którą określa się mianem notgame (nie-gra; autorem tego sformułowania jest Michael Samyn) to nieistotny margines, przeznaczony dla wykształciuchów, elitarystów i masochistów. Coraz trudniej będzie piszącym o grach reagować na nie-gry tak, wielu reagowało w sprawie „Dear Esther”, ogłaszając wszem i wobec, że o tym czymś nie będą pisali, bo to nie gra. Nie-gry zostały już chyba na dobre przyjęte do grona produktów kultury, które nazywamy grami wideo, choć przecież wielu krytyków i twórców gier buntuje się przeciwko temu, zaznaczając, że to, co tworzą, trzeba od gier jasno oddzielić, a samo słowo „gra” jest smutnym nieporozumieniem, reliktem przeszłości, dla którego trzeba znaleźć jakąś alternatywę. A ja cieszę się z tego, że nie-gry to też gry wideo. I uważam, że tylko takie mówienie o nich ma sens.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią: Świat zmiennokształtny

proteusMamy w domu wielkie okno. Lubimy przy nim z żoną siadać i patrzeć, jak przemija postać tego świata. Opadają liście. Albo płatki śniegu. Dawniej zielone drzewo jest już czarne i golutkie. Nie szkodzi. Kiedyś znów będzie zielone. Ktoś właśnie wyszedł ze sklepu i zaraz zniknie za zakrętem. Może go jeszcze kiedyś zobaczymy, a może już nie. Wszystko pozostaje z grubsza takie samo, a w szczegółach – zupełnie inne. Świat wciąż przybiera inne kształty. „Proteus” – najnowsza gra spod znaku nie-gier – właśnie o takim doświadczeniu opowiada.

Czytaj dalej →

Wszystkie języki Icepick Lodge (1): „Pathologic”

Pathologic_LogoW grze „Pathologic” (jednej z najlepszych gier na świecie) chodzę godzinami po umierającym mieście. Epidemia nie oszczędza nikogo – giną ludzie w dzielnicy pełnej willi bogaczy, stojących niedaleko katedry, której nikt nigdy nie poświęcił, umiera klasa średnia, mieszkająca w cieniu teatru, i biedota w dzielnicy magazynów, umierają mieszkańcy tulących się do siebie domków przy ogromnym kompleksie fabryk i rzeźni na skraju miasta. Moje kluczowe narzędzie to mapa, dzięki której przemykam się z jednego końca miasta na drugi, próbując pomagać ofiarom epidemii odejść bez bólu, a swoim przyjaciołom – przeżyć. Pewnego dnia sięgam po mapę, oddalam obraz, żeby zobaczyć miasto w całości – i nagle dzielnice, ulice, domy, znikają, a na ich miejsce pojawia się wpisane w kontury miasta ciało wielkiego byka. Krótka przerwa, spięcie neuronów, i świadomość, że przecież już od dawna podświadomie wiedziałem, że chodzę nie po mieście, a po chorym ciele. Że cała ta historia jest opowiadana w symbolicznym języku, którym już jakiś czas temu przesiąkłem, a granie w „Pathologic” polega w pewnej mierze na uczeniu się tego języka – i coraz lepszemu rozumieniu tego, co się od samego początku robiło.

Czytaj dalej →

Joseph Conrad w Dubaju

Joseph_ConradNa Jawnych Snach – sezonu na „Spec Ops: The Line” ciąg dalszy. Mój stosunek do tego tytułu mniej więcej pokrywa się z poglądem Olafa – w wielkim skrócie mówiąc, nie da się zrobić uczciwie patrzącej na wojenną przemoc gry, w której każdy headshot musi zostać uczczony chwilowym spowolnieniem czasu, żeby dało się nim nacieszyć, a bohater ma wytrzymałość na ból i upadki z wielkiej wysokości godną bohatera kreskówki. Nie znaczy to jednak, że „SO: TL” nie ma atutów. Jednym z nich jest bardzo conradowski scenariusz. Nie, nie chodzi o to, że „SO: TL” naśladuje „Jądro ciemności”, bo czasem robi to wyjątkowo mało subtelnie. Rzecz w tym, że pod pewnym bardzo ważnym względem typ bohatera, który pojawia się w tej grze, ma dużo więcej wspólnego z twórczością Conrada, niż postaci z „Czasu Apokalipsy”, z którym „SO: TL” jest przeważnie wiązane.

Czytaj dalej →

Piekielna czytelnia

LittleInfernoPrzeczuwałem, że „Little Inferno” będzie tytułem w wielu miejscach niedocenionym. I widzę, że było to przeczucie jak najbardziej słuszne. Istnieje cała gromada recenzentów, którzy niespecjalnie wiedzą, jak sobie z tym tytułem poradzić. Przyjmują dwie główne strategie.

 

Strategia nr 1: Kiepsko w to się gra.

Monotonnie jest. Nie ubawiłem się. Szybko się przykrzy. Za mało nowych elementów dochodzi. Każdy człowiek pali się prawie tak samo.

Czytaj dalej →

Droga, której nie ma

kentuckylogoUkazał się właśnie pierwszy odcinek gry „Kentucky Route Zero”. Trudno jeszcze do końca powiedzieć, czego się po niej spodziewać. Pierwsza część jest bardzo, ale to bardzo intrygująca – i bardzo, ale to bardzo króciutka (daje się przejść w godzinę z kawałkiem). Główny bohater, Conway, rozwozi antyki, którymi handluje towarzyszka jego życia. Zawiązanie fabuły jest proste – jest adres (Dogwood Drive), jest ciężarówka, jest stacja benzynowa, gdzie można zapytać o drogę. Potem proste nie jest już nic. Poczynając od tego, że Dogwood Drive być może nie istnieje, a na pewno można tam dojechać tyko drogą stanową ZERO, która być może nie istnieje jeszcze bardziej. Ale w końcu przecież tłumaczy nam to niewidomy mężczyzna, który cały czas ogląda telewizję.

Czytaj dalej →

Niegdysiejsze śniegi: złote lata Bungie (1)

bungieMieliśmy dylemat. Zmienialiśmy właśnie rodzinny komputer i był to prawdziwy skok technologiczny – ze starego 386, który po wciśnięciu guziczka „turbo” wyciągał całe 40 MHz, na Pentium II – 233 MHz. Do tego kolorowy monitor – poprzedni był czarno-biały. W związku z tym przełomem, mieliśmy z bratem prawo wybrać sobie jedną grę, którą rodzice mieli zainaugurować nową epokę w naszym graniu. Kandydatów było dwóch: „Warhammer: Dark Omen” (o którym się dużo naczytaliśmy) i „Myth” (o którym naczytaliśmy się mniej, ale bardzo nas fascynował). W końcu padło na „Mytha”. Drżącymi rękami otworzyliśmy piękne pudełko, zainstalowaliśmy grę, rozpoczęło się intro… I od razu wiedziałem, że tego intra już nigdy nie zapomnę. Święta prawda. Wczoraj, zupełnie znienacka, zorientowałem się, że tekst narracji wciąż znam na pamięć. Kiedy więc myślę o Bungie – myślę o „Mythu”, nigdy o „Halo”.

Czytaj dalej →

2012: subiektywne podsumowanie

hudsucker-clock-1Nie, nie zacznę od obowiązkowego dowcipu na temat końca świata, którego ponoć nie było. Nie zacznę też od wyjaśnienia, że nie ma to być podsumowanie przekrojowe, soczyste i wyczerpujące, tylko subiektywne – bo to widać już w tytule. Wyjaśnię tylko, dlaczego jest szczególnie subiektywne – otóż w tym roku, w związku z przeprowadzką, remontami i remanentem życiowym z okazji wejścia w związek małżeński, miałem dużo mniej czasu na granie, niż w poprzednim, a zatem i mój ogląd tego, co się w świecie gier działo, jest pewnie mniej całościowy. Ale nie mniej zaangażowany niż zwykle. Do rzeczy: oto najważniejsze moim zdaniem sprawy, które działy się w świecie gier wideo w świętej pamięci roku 2012.

Czytaj dalej →

Zeszłego roku

bientot„Zeszłego roku w Marienbadzie”. Uwielbiam. Francuski film z 1961 roku, w którym właściwie nic się nie dzieje, a bohaterowie rozmawiają przez większość czasu o niczym, a jednak ogląda się go z wypiekami na twarzy. Hipnotyzuje i zachwyca. Przenosi w dziwaczny, senny świat, w którym obowiązuje zupełnie inna logika. Liczą się w nim tylko badawcze spojrzenia, chwile milczenia i rozmowy, w których żadne zdanie tak naprawdę nie dotyka poprzedniego. Swego czasu w „Przekroju” porównywałem do „Marienbadu” grę (?) „Dear Esther” jako najlepszy komputerowy odpowiednik tego, co zrobili reżyser filmu, Alain Resnais, i jego scenarzysta, Alain Robbe-Grillet. Ale kilka dni temu pojawił się tytuł jeszcze bardziej zbliżony do „Marienbadu”, najnowsza produkcja studia Tale of Tales, „Bientôt l’été”.

Czytaj dalej →

Biblioteczka: śpiewać każdy może

Anna Anthropy (znana też jako Auntie Pixelante) to (nie tylko) w świecie gier wyjątkowo barwna osobowość. Jest autorką dzieł takich, jak np. „Lesbian Spider-Queens of Mars” (tytułu tłumaczyć nie trzeba) oraz „The Mighty Jill-Off” (tytułu przez grzeczność tłumaczyć nie będę). W obu model rozgrywki dobrze znany z 8-bitowej klasyki (odpowiednio „Wizard of Wor” i „Mighty Bomb Jack”) doprawiła postacią poszukującej szczęścia lesbijki-sadomasochistki, czego konsekwencją jest oczywiście fakt, że całość bywa… mało familijna. Poważniejszym tytułem Anthropy jest „Dys4ia” – tu za pomocą prostej, rozpikselizowanej grafiki Anna opowiada o własnych doświadczeniach związanych z hormonalną terapią zmiany płci. Tytuł wzbudził swego czasu spore zainteresowanie, pokazując, jak za pomocą języka prościutkich minigierek da się opowiadać o rzeczach bardzo osobistych – na przekór tym, dla których banalność rozgrywki musi oznaczać banalność treści, które ze sobą niesie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o Annie Anthropy nie w kontekście jej gier, tylko książki, którą ostatnio napisała. Tytuł długi, ale wymowny: „Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form”. A kryje się za nim manifest całego pokolenia twórców gier.

Czytaj dalej →