Archiwum kategorii: Bez kategorii

Droga Ellie


Dziś w tygodniku „Polityka” ukazał się mój tekst o „The Last of Us Part II” – grze, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Mam nadzieję, że udało mi się uzasadnić, dlaczego. I dlaczego uważam dzieło Neila Druckmanna i studia Naughty Dog za wybitne. Artykuł omawia „The Last of Us Part II” obszernie, na dwóch stronach pisma.

Jeśli już graliście, może ciekawe okaże się dla Was skonfrontowanie swoich przemyśleń z moimi. Jeśli dopiero się przymierzacie do tej gry lub jesteście w trakcie – zachęcam do lektury dopiero po ukończeniu „The Last…”. Ważne jest bowiem, by pewnych rzeczy nie wiedzieć przedwcześnie, dać się tej grze zaskoczyć. A co nieco, niestety, musiałem w tej recenzji zdradzić. Jeśli z kolei planujecie granie dopiero w nieokreślonej przyszłości lub wcale, bo nie macie takiej możliwości – tekst można przeczytać teraz. Internet już zaczyna buzować od spoilerów, nie unikniecie ich tak czy owak w najbliższych tygodniach.

Kontynuacji historii Ellie i Joela poświęciliśmy też w „Polityce” podcast „Kultura na weekend”, odc. 22. Większych spoilerów tu chyba nie ma, można słuchać bezpiecznie. Rozmowę prowadzi Bartek Chaciński, o grze dyskutują Michał R. Wiśniewski, który napisał recenzję „The Last of Us Part II” do miesięcznika „Pixel” (jeszcze nie ma tego numeru w sprzedaży) oraz autor tych słów.

„Cyberpunk 2077” – na to czekamy?

Po raz pierwszy przymierzałem się do tych rozważań rok temu, po pierwszej prezentacji rozgrywki w „Cyberpunku 2077”. Termin premiery wydawał się jeszcze odległy, bo nieokreślony. Można było życzliwie zakładać, że ekipa CD Projektu RED, chętnie powtarzająca za Blizzardem, że gra trafi do sprzedaży „when it’s done”, zdąży zrobić wszystko jak należy, równając co najmniej do wysokich standardów „Wiedźmina 3”. Postanowiłem zatem zachować wątpliwości dla siebie. Niektórym dałem potem wyraz w artykułach pisanych do „Polityki”, ale były to uwagi marginalne, bez zagłębiania się w szczegóły. Dziś natomiast wejdę z premedytacją w buty adwokata diabła i już bez taryfy ulgowej wyliczę trawiące mnie niepokoje. Niedawno brałem udział w kolejnym pokazie i, cóż – nie wyglądało to bosko. A niecały rok, jaki został do premiery zapowiedzianej na 16 kwietnia, to zbyt mało, by mieć wielkie nadzieje na znaczące zmiany.

Aby było to absolutnie jasne: wysoko cenię CD Projekt RED za znakomitą trylogię o Wiedźminie. Mam też wciąż, mimo poniższych wątpliwości, szczerą nadzieję, że „Cyberpunk 2077” okaże się rewelacyjną grą, nawet gdyby miał nie okazać się rewelacyjnym erpegiem. Więcej: wciąż nie wykluczam, że także jako RPG zyska uznanie jako godny następca „Wiedźmina 3”. Po prostu uważam, że szanse na status „RPG dekady”, jaki wróży tej grze hasłem na okładce najnowsza edycja magazynu „PC Gamer”, „Cyberpunk 2077” ma nader znikome. Nie dlatego, że CD Projekt RED nie jest już zdolny do zrobienia rewelacyjnego erpega – bo wypada uprzejmie założyć, że nadal są w tym świetni – ale dlatego, że projektanci gry niesłychanie utrudnili sobie osiągnięcie tego celu za sprawą ryzykownych decyzji strategicznych o fundamentalnym znaczeniu.

Czytaj dalej →

Wiktor Antonow – KONTRwywiad

Wiktor Antonow powiedział kiedyś, że stworzenie miasta jest przywilejem zarezerwowanym dla dyktatorów, królów i władców, w dzisiejszych czasach bowiem nikt nie może zaprojektować miast od zera – jedynym wyjątkiem są gry wideo oraz animacje. Wie o czym mówi: w ciągu ostatnich dwudziestu lat spędzonych w branży rozrywkowej pełnił między innymi role projektanta wzornictwa przemysłowego, artysty koncepcyjnego, dyrektora artystycznego i konsultanta kreatywnego. Jednak jego znakiem rozpoznawczym stały się stworzone przezeń wirtualne miasta City 17 (“Half-Life 2”, 2004) oraz Dunwall (“Dishonored”, 2012), dystopijne metropolie które zwiedziły miliony graczy na całym świecie. We wrześniu Antonow był gościem konferencji Digital Cultures w Warszawie, a po prelekcji dzięki pośrednictwu Pawła Schreibera miałem okazję przeprowadzić z nim wywiad dla „Dwutygodnika”. Czytaj dalej →

Co się niesie w CMSie?

Lato, mimo że chłodne i deszczowe, trwa w najlepsze, a na Jawnych znowu pusto, jak w nadmorskiej miejscowości gdy pogoda nie dopisuje. Lecz zaklinam, niech żywi nie tracą nadziei, bo za kulisami parę rzeczy nabiera literek i czeka na stosowny moment. Niektóre to okolicznościowe ogłoszenia, które planuję wrzucić, gdy już będzie wiadomo że coś się ukaże gdzieś indziej – okraszone jakąś anegdotkę która się nie zmieściła lub wypadła z druku. A jak się okaże, że się nie ukaże, to się wtedy wrzuci na Jawne całość, więc nie przepadnie.  Czytaj dalej →

Cyberpunk na bagnach Luizjany

Luizjana jest fascynującym miejscem, od lat pobudzającym wyobraźnię twórców. Nowy Orlean, voodoo, plantacje niewolników, kultura kreolska, bagniste rozlewiska (ang. bayou), wszystko to sklada się na malownicze tło wielu opowieści w rozmaitych mediach. W literaturze to między innymi cykl Jamesa Lee Burke’a o detektywie Robichaeux, niektóre powieści z nurtu Southern Gothic autorów takich jak Truman Capote czy William Faulkner, niedawno zekranizowany “Zniewolony” Solomona Northupa jak również wiele utworów Anne Rice, w tym bodaj najbardziej znany “Wywiad z Wampirem”. W kinie i telewizji Luizjanę widzieliśmy w ekranizacjach powyższych utworów, ale też w tak różnych filmach jak “Ciekawy przypadek Benjamina Buttona” z Bradem Pittem, “Tramwaj zwany pożądaniem” z Marlonem Brando, “Nieuchwytny cel” z Jean-Claude van Dammem czy rewelacyjny serial “True Detective”, do którego jeszcze wrócimy.

Czytaj dalej →

Paszporty, gry i niegry

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu. Czytaj dalej →

10 gier z 2015 roku, w których nie trzeba strzelać ani machać mieczem

Proszę nie regulować odbiorników. Tak, w tytule jest rok 2015 – czasy, w których wasze ulubione gwiazdy jeszcze żyły, a kandydatura Donalda Trumpa na prezydenta była zabawnym żartem. Zacząłem pisać to zestawienie ponad rok temu, potem wydarzyły się różne rzeczy i spadły na mnie tabuny dedlajnów na teksty, z których ktoś mnie rozlicza i żąda ich względnie na czas.

Ale Jawne Sny to nie jest (zazwyczaj) medium szybkiego reagowania, my tu preferujemy raczej slow reading i close playing. Zresztą, skoro Cara Ellison może opublikować zestawienie 10 najlepszych gier 2017 roku, to dlaczego ja nie mógłbym pisać o 2015? Albo skoro jest moda na retro gaming, to może pojawi się też moda na bliskie retro – przypominanie gier sprzed najwyżej kilku lat? Czytaj dalej →

Podsumowanie roku 2016

Kolejny rok. Trochę się przestraszyłem, kiedy się zorientowałem, który – 1 stycznia Jawne Sny obchodziły swoje szóste urodziny. Wciąż mi się wydaje, że rok 2011 był stosunkowo niedawno. Był kompletnie zwariowany – nie wiem, jakim cudem udawało nam się pisać wtedy teksty z taką częstotliwością, ale zakładaliśmy, że jeśli chcemy zaistnieć, to musimy wrzucać nowy artykuł (najlepiej) codziennie, albo (w ostateczności) co dwa dni. To był najpiękniejszy kawał zwariowanego wolontariatu, w jakim kiedykolwiek brałem udział; dzisiaj pewnie jestem już na coś takiego za stary. Potem na Jawnych przycichło – mnie wchłonęło życie rodzinne i ogrom pracy na uczelni, innych ich własne sprawy. Na JS zrobiło się cichutko, a przez ostatni rok prawie jedynym obrońcą honoru naszego bloga był Bartek Nagórski. I właśnie od niego chciałbym zacząć – Bartku, chwała Ci za podtrzymywanie płomyczka JS, za poganianie nas, żebyśmy wreszcie coś napisali i cierpliwe znoszenie tego, że wciąż tego nie robiliśmy.

Czytaj dalej →

Pięć gier na które czekam w 2017 (nie licząc DLC)

Styczeń, czas podsumowań roku minionego, zapowiedzi na kolejny, a także niedotrzymanych postanowień noworocznych. Podsumowanie 2016-tego mam już za sobą, właśnie kupiłem pierwsze gry mimo że obiecywałem sobie tego nie robić, więc do kompletu brakuje mi tylko planów i zapowiedzi na 2017-ty. Poniżej znajdziecie zatem pięć gier oraz jedno DLC na które czekam w tym roku – może któraś i Was zainteresuje? Czytaj dalej →

Byli sobie chłopcy

limbopiecMały chłopczyk umiera w równie bezsensowny, co brutalny sposób. Raz za razem.

To widok na tyle poruszający, że wprawny artysta-rzemieślnik mógłby bez problemu oprzeć o niego model biznesowy. Czy jest tak z Limbo i Inside? Nie pokuszę się o jasną odpowiedź „tak” lub „nie”, ale nie umiem nie dostrzegać pewnego cynizmu w co bardziej oklepanych schematach gier indie. Program EA Originals stara się przekształcić sentymentalną estetykę twee w maszynkę do zarabiania pieniędzy, serwując raz za razem kolejną zapowiedź w stylu Unravel czy Sea of Solitude – stutysięczny tumblrowy fanart osoby zakochanej w pastelach, „feelsach” i filmach Spike’a Jonze’a, tyle że tym razem interaktywny. Z kolei Matt Nava, projektant Abzu, nawet nie próbuje wykroczyć poza schemat, który nakreślił wcześniej jako pracownik thatgamecompany w Journey i Flower. Otwarcie z fascynującym portretem pięknego świata, stopniowo coraz mroczniejszy drugi akt, eksplozja radości i emocjonalny payoff w epilogu. 8.5/10. Przy okazji Journey developerzy gry chełpili się znajomością monomitu Josepha Campbella tak, jakby jego idee na temat idealnej struktury fabularnej nie służyły od lat za kluczowy element modelu biznesowego Hollywood. Gdy dostrzeże się ten schemat, trudno nie zadawać sobie przy napisach końcowych gier Matta Navy pytania „na ile to było szczere, a na ile wyrachowane?”. Czytaj dalej →