Nie, nie zacznę od obowiązkowego dowcipu na temat końca świata, którego ponoć nie było. Nie zacznę też od wyjaśnienia, że nie ma to być podsumowanie przekrojowe, soczyste i wyczerpujące, tylko subiektywne – bo to widać już w tytule. Wyjaśnię tylko, dlaczego jest szczególnie subiektywne – otóż w tym roku, w związku z przeprowadzką, remontami i remanentem życiowym z okazji wejścia w związek małżeński, miałem dużo mniej czasu na granie, niż w poprzednim, a zatem i mój ogląd tego, co się w świecie gier działo, jest pewnie mniej całościowy. Ale nie mniej zaangażowany niż zwykle. Do rzeczy: oto najważniejsze moim zdaniem sprawy, które działy się w świecie gier wideo w świętej pamięci roku 2012.
Archiwum kategorii: Bez kategorii
Depesza do Berlina (DmC)
Poniższe fragmenty tekstu pochodzą z poprzedniego numeru CD-Action. Artykuł dostępny jest też tutaj.
– Skreślanie gry z powodu fryzury głównego bohatera jest klasycznym przykładem tego, co pamiętające komunę pokolenia kwitują zdaniem „w d**ach im się poprzewracało.
Charles Barkley – Shut Up And Jam
Charles Wade Barkley urodził się w 1963 roku w Leeds, stan Alabama. Karierę w koszykówce zaczął w drużynie Auburn University, do której zwerbował go trener Sonny Smith. Młody Barkley został przez niego nazwany „grubasem, który może grać jak wiatr”. I rzeczywiście, początkowo niedoceniany z powodu niskiego wzrostu i wagi, dzięki zdolnościom, którymi znacznie przewyższał przeciwników o bardziej adekwatnej do gry posturze, szybko stał się ulubieńcem publiczności i zasłużył sobie na żartobliwy przydomek „The Round Mound of Rebound” („Wielka Góra Zbiórek”).
Z college’u zrezygnował rok przed jego zakończeniem, by wziąć udział w drafcie NBA w 1984 roku – tym samym, w którym do Chicago Bulls wybrany został Michael Jordan. Trafił do drużyny Philadelphia 76ers, w której koszulce miał występować przez osiem sezonów. W zespole tym grał z takimi weteranami, jak Julius Erving czy Moses Malone, i pod przewodnictwem tego drugiego przygotowywał się do kolejnych meczy. Z biegiem lat stawał się coraz lepszym graczem, coraz ważniejszym członkiem zespołu i coraz bardziej kontrowersyjną ze względu na bezkompromisową osobowość oraz cięte poczucie humoru gwiazdą. Postanowił jednak porzucić Filadelfię po tym, gdy w sezonie 1991/1992 nie udało im się zakwalifikować do playoffów. Nastąpił zatem transfer, w wyniku którego trafił do Phoenix Suns.
Ech, „Sine Mora”, „Sine Mora”
Próbowałem cię pokochać. W końcu wyglądasz olśniewająco, a twoi rodzice to bardzo cenieni przeze mnie twórcy. I wiesz, przez krótką chwilę naprawdę byłem tobą zauroczony, ale im więcej czasu z tobą spędzałem, tym bardziej rozumiałem, że to nie ma szans wypalić. Na nic tony makijażu, jeśli z ciebie jest po prostu słaba gra. Wybacz, ale twoje starsze siostry są znacznie ciekawsze i milej spędza się z nimi czas – żegnaj, „Sine Mora”, więcej się już nie spotkamy.
List do Świętego Mikołaja
Kochany Święty Mikołaju,
Co prawda są tacy, co mówią że nie istniejesz, ale – jak uczą nas “Pomniejsze Bóstwa” Pratchetta – wiara potrafi czynić cuda, a zatem warto spróbować. A więc, drogi Mikołaju, jak zapewne wiesz, nie dostałem w tym roku Vity. Mało brakowało, ale jednak nie dostałem. Moim pierwszym gwiazdkowym życzeniem jest zatem dostać Vitę pod choinkę. Albo ewentualnie parę miesięcy później, na urodziny, aż tak bardzo mi się znowu nie pali.
A ponieważ jesteś, było nie było świętym, to miałbym też kilka próśb ekstra. Bo wiesz, mówią że Vita nie ma szans, że upada, że to drugi Dreamcast. A ja bym tego nie chciał, bo to strasznie fajna zabawka. Więc, korzystając z Twojego nadprzyrodzonego statusu i możliwości spełniania życzeń, chciałbym zamówić sobie na tę konsolkę parę gier, które nie istnieją – gdyby zaś istniały, pomogłyby Vicie wykorzystać jej potencjał. Zacznijmy może od gier dedykowanych tej platformie, a potem przejdziemy do tych z PSP, PS1 i PS2, bo na tym polu też miałbym parę życzeń, a co. Rzeczywistość jest nudna, więc spróbujmy ją trochę ubarwić, okej?
Interactive fiction – od czego zacząć
Z grania w tekstowe przygodówki trzeba się czasem tłumaczyć. Człowieku, przecież masz tyle ciekawych nowych tytułów – po co grasz w gry z gatunku, który już od dawna leży sześć stóp pod ziemią? Jasne, jest jeszcze gromadka maniakalnych entuzjastów, którzy się w to bawią, ale wiadomo, że w Internecie znajdą się miłośnicy wszystkiego – nawet tacy, którzy wykupują za grube pieniądze wszystkie dodatki do symulatorów pociągów. Nie szkoda ci zdrowia i czasu? O co chodzi? Snobizm? Dawne sentymenty? Skoro więc trzeba się tłumaczyć – to się potłumaczę. Skończyłem właśnie „Dishonored”, przekopuję się (z wielką uciechą) przez „X-Coma”, „The Book of Unwritten Tales” i „Mark of the Ninja”. To wspaniałe tytuły i cieszę się, że mogę w nie grać. Ale nic nie poradzę na to, że chyba najciekawsze związane z grami doświadczenie ostatniego miesiąca zafundowała mi gra „Slouching Towards Bedlam”, tekstówka z 2003 roku. Nie, nie mówię, broń Boże, że była lepsza od pozostałych. Ale w tej grze, której forma pamięta prehistorię komputerowej rozrywki, powiew świeżości wyczuwało się o wiele wyraźniej, niż w grach, które powinny wyglądać na dużo młodsze. Pomyślałem więc, że pora napisać o przygodówkach tekstowych artykuł taki, jak opublikowany kiedyś w Jawnych Snach poradnik o „Dwarf Fortress” – pokazujący, że nie taki diabeł straszny i sugerujący, gdzie szukać pomocy przy graniu.
Zacząć trzeba chyba od zburzenia kilku mitów otaczających tekstówki. Do rzeczy:
Nostalgia i pseudoretro
Jeśli tęsknisz za starymi grami, to w nie po prostu zagraj. Niepotrzebne ci gry, które mają odtworzyć klimat dawnych czasów, skoro biblioteka gier retro jest tak ogromna, że mało kto kiedykolwiek zapozna się z nią w całości.
Czemu o tym piszę? Bo w tym tygodniu „nostalgiczną wycieczkę” w czasy ośmiu bitów zaoferował mi w „Retro City Rampage” Brian Provinciano. I po raz kolejny posmakowałem czegoś, co nazywam „pseudoretro”, i co bardzo mnie w scenie indie irytuje. Źle się czuję mówiąc to o grze, która – pomijając projekty graficzne i muzykę – jest owocem dziesięcioletniej pracy i pasji jednego człowieka, ale… ta podróż naprawdę nie jest warta ceny biletu. Lepiej sięgnąć po autentyczne klasyki, a grę sprawdzić ewentualnie po zakupie jednej z paczek gier indie, w których za jakiś czas bez wątpienia zacznie się pojawiać.
Jawne Sny w Apogeum Nicości
Za górnolotnym tytułem niniejszej notki kryje się, wbrew pozorom, całkiem przyjemna zapowiedź. Apogeum Nicości to cykliczny (każda sobota) podcast firmowany przez stronę rpgamer.pl, Jawne Sny to Jawne Sny, a w dzisiejszym wydaniu Apogeum (rozpoczynającym się o godz. 20.30) weźmie udział JawnoSnowy autor Piotr Sterczewski. Dla rpgamera – wielkie dzięki za zaproszenie nas do nagrania! Rozmowa będzie dotyczyła relacji między grami wideo a pojęciem sztuki. Zapraszamy do bezpośredniego udziału w czasie trwania podcastu i wysłuchania nagrania później, jeśli kto nie zdąży. Zdążyć warto, bo w dyskusji mogą brać udział również słuchacze.
Fabuła Pac-Mana
W dyskusjach o fabule w grach wideo wciąż powraca jeden nieznośny problem – bolesny rozdźwięk między mechaniką gier a ich fabułą. Któż z nas nie zastanawiał się nad tym, dlaczego ten czy ów bohater jednego z nowszych „GTA” miewa rozterki moralne przed zabiciem pierwszego człowieka, skoro parę minut wcześniej rozjeżdżał beztrosko niewinnych przechodniów i jakoś się tym nie przejmował? Jak to jest, że bohaterowie RPGów radzą sobie ze swoimi problemami egzystencjalnymi przez długie, głębokie rozmowy, a cudze rozwiązują dziwnie szybko, za pomocą miecza, toporka i kul ognia? Dlaczego wyrafinowana fabuła wydaje się bardzo często tylko kuszącym opakowaniem, w którym sprzedaje się rozgrywkę nie mającą z nią zbyt wiele wspólnego? Wielu odpowiada, że na razie jesteśmy na takie rozwiązane skazani. A ja niniejszym odsyłam ich do „Pac-Mana”.
Wspomnienia z weekendu
Weekend miałem absolutnie wariacki. Dwie bardzo ciekawe imprezy związane z grami w dwóch różnych miastach – i łamigłówka, którą trzeba rozwiązać mając do dyspozycji tylko nocne rozkłady jazdy PKP i PKS. Dałem radę, przeżyłem, zdążyłem do pracy w poniedziałek, a potem spałem 11 godzin bez przerwy. Teraz, kiedy już oprzytomniałem, czas króciutko podsumować Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier w Łodzi oraz Dawne Komputery i Gry w Krakowie.
Program związanej z grami części łódzkiego Festiwalu był o jeden dzień krótszy niż w zeszłym roku, ale okazał się też chyba dużo ciekawszy. Bardziej szczegółowe relacje będą się jeszcze na Jawnych pojawiać (kilku prelegentów przedstawi pewnie swoje wystąpienia w formie notek na naszym blogu), więc wspomnę tylko kilka scenek z Łodzi, które wciąż mi chodzą po głowie: