Lucas Pope, autor znakomitego i po wielokroć nagrodzonego “Papers, Please” (pierwsza wzmianka na Jawnych tutaj, moja recenzja tutaj), pracuje nad kolejnym tytułem. Rzecz jest zupełnie inna niż pierwsza gra Pope’a, ale już na tym wczesnym etapie zapowiada się intrygująco, dlatego też pozwalam sobie zwrócić na nią Waszą uwagę.
Archiwa tagu: Papers Please
Nie do śmiechu. Gry i słabość
W dalszej części notki odwołuję się szczegółów fabuły i rozgrywki „The Day the Laughter Stopped”, krótkiej przeglądarkowej gry z gatunku interactive fiction (lub opowiadania hipertekstowego, w zależności od perspektywy), stworzonej przez Hypnotic Owl podczas Ludum Dare 28. Rzecz jest bardzo wrażliwa na spoilery i trudno powiedzieć cokolwiek, żeby nie zepsuć zaskoczenia. Przed przeczytaniem reszty wpisu zachęcam zatem do zagrania – przejście całości zajmuje ok. 15 minut (być może trochę więcej, zależnie od szybkości czytania po angielsku).
Rok 2013: subiektywne podsumowanie – gry
Tegoroczne podsumowanie podzieliłem na dwie części. W pierwszej zajmuję się konkretnymi tytułami, wymieniając ich zasługi i wady. Można ją przeczytać poniżej. W części drugiej zajmę się szerszymi tendencjami i zjawiskami – powinna być gotowa jutro-pojutrze. Przejdźmy więc do wyliczenia gier, które mnie w tym roku zachwycały (tych będzie sporo) lub irytowały (tych będzie znacząco mniej).
Podsumowanie 2013
Na Jawnych Snach w ostatnich latach powstała nowa świecka tradycja robienia podsumowania roku. Paweł Schreiber dostarcza celne obserwacje trendów w świecie gier, ja zaś quasi-blogaskowe wstawki o tym, w co grałem i co mi się spodobało lub nie spodobało. Uprzedzam z góry, żeby uniknąć kwaśnych komentarzy, bo ktoś spodziewał się czegoś innego: jeśli chcecie treściwą listę best of, zapraszam do Pawła, tu jest mój kawałek podłogi. Tekst może być długi, a ponadto zawierać śladowe ilości kotów, dramy i rzewnego pitolenia. Innymi słowy, zostaliście ostrzeżeni.
Parafrazując Sapkowskiego, wbrew przepowiedniom Majów świat nie skończył się w 2012. Ale i tak było ciekawie.
Dokumenty, proszę!
Przekształcanie życia bohatera filmów akcji w grę wideo przychodzi nam po dekadach praktyki już relatywnie łatwo. Giwera w dłoń, z tyłu zgliszcza, z przodu coraz większe łotry. Balansowanie siły broni, tworzenie emocjonujących przeciwników, projektowanie ciekawych poziomów i trudnych bossów – mamy tu już sporo wzorców, które mówią nam, jak stworzyć dobrą grę.
Gorzej jest z grą na podstawie życia przeciętnego Kowalskiego. Bo co taki ktoś właściwie robi? Chodzi tam i z powrotem, myśli dużo o rzeczach, które interesują zwykle tylko jego, rozmawia o bzdurach, ma zapewne jakąś nudną pracę. Weź to, człowieku, przekształć w zasady jakiejś gry, zwłaszcza, że pod względem game designu to wciąż terra incognita. Skończysz zapewne z jakimś flashowym eksperymentem, który jest ledwo grywalny lub z wirtualnym muzeum, którego twórca ma opory przed wykorzystywaniem jakichkolwiek przycisków poza W, S, A oraz D lub strzałek.