To chyba jeden z bardziej adekwatnych tytułów do nazwy naszego serwisu. Chodzi o książkę Wojciecha Orlińskiego, „Ameryka nie istnieje”. Wspominam o niej z dwóch powodów. Po pierwsze: Autor niedawno otrzymał Nagrodę Magellana dla najlepszej książki podróżniczej 2010 roku. Po DRUGIE: właśnie ukazało się DRUGIE wydanie „Ameryki…” – o większej objętości, no i w pełni ilustrowane (w przeciwieństwie do „jedynki”, ale za to tam był fajowy „komiks”, który zrobiliśmy w redakcji w ciągu jednego dnia). Wydawnictwo jest zbiorem popkulturowych esejów stanowiących relację z podróży po USA śladem filmów, książek, płyt, komiksów oraz oczywiście gier komputerowych (nie mogło zabraknąć ulubionych gier Orlińskiego: Deus Ex i Half-Life). Całości przyświeca zdanie zaczerpnięte z „Symulakrów i symulacji” Jeana Baudrillarda (nie sposób nie wspomnieć też o jego „Ameryce”): „Disneyland istnieje po to, by ukrywać, że Disneylandem jest cały »realny« kraj, cała »realna« Ameryka”. Rzecz czyta się rewelacyjnie – oczywiście nie musicie wierzyć niżej podpisanemu, czyli redaktorowi książki/Książkowi, odsyłam więc do entuzjastycznych recenzji opublikowanych w Gazecie Wyborczej, Dzienniku, Machinie oraz – last but not least – na blogu Michała R. Wiśniewskiego. Fragment rozdziału „Hippisi z Doliny Krzemowej” pomieszczono w Dużym Formacie.
Archiwum kategorii: Kultura
Piosenka menażeryjna (1)
Skanujemy: Globalne HD
Na stronach Dwutygodnika można przeczytać moją recenzję „Globalnego Hollywood, filmowej Europy i polskiego kina po 1989 roku” Marcina Adamczaka. Książka jest bardzo inspirująca, a w zakończeniu recenzji decyduję się nawet na swoisty „coming out” (#szokiniedowierzanie).
Dzięki Jawnym Snom podczas lektury tekstu myślałem także o grach. Przyjrzyjmy się na przykład kwestii „modelu autorskiego”, dzięki któremu ostatecznie filmowe medium zyskało artystyczny charakter. Czytaj dalej →
Lara też człowiek?
Odkąd postanowiono uczłowieczyć Larę Croft, mam z nią pewien problem.
Jaka była Lara do tej pory, wszyscy wiemy. Z jednej strony – wykształcona pani archeolog, silna i niezależna bohaterka, która utorowała drogę dla kolejnych kobiecych postaci w grach wideo. Z drugiej zaś – pierwszy wirtualny symbol seksu, którego głównym atrybutem dla wielu graczy był i tak, mimo wymienionych wyżej cech, imponujący rozmiarami biust. Wydawcy gry, promując kolejne odsłony serii, wyraźnie zresztą kładli nacisk na fizyczność Lary, pozostałe jej przymioty spychając na dalszy plan.
Taką pannę Croft znaliśmy dobrze od piętnastu lat, przyjmując z całym dobrodziejstwem inwentarza. Przyzwyczailiśmy się do niej; była bezpieczna. Jej kobiecość była plastikowa, przystająca do fantazji nastolatków, w pewnym sensie nawet karykaturalna – tak jak karykaturalna jest męskość tryskającego testosteronem Duke’a.
Need for Speed: Chekhov
Przedstawienie Rosjanie! w reżyserii Ivo van Hove, którego premiera odbyła się w Amsterdamie 19 czerwca, może się okazać jednym z ciekawszych wydarzeń tego roku w teatralnej Europie. Kiedy byłem na Rosjanach!, całą widownię bolały potem ręce po długiej owacji na stojąco. Mnie też – dawno (a może nigdy) nie widziałem lepszego potwierdzenia tego, o czym kiedyś pisałem na Jawnych Snach – że Czechow jest zadziwiająco dwudziestopierwszowieczny. Ale piszę tu dziś o Rosjanach! ze względu na jeden szczegół – dołączony do programu w press-packu biogram autora muzyki do spektaklu, Toma Holkenborga, szerzej znanego jako Junkie XL: „jego muzyka pojawia się w grach ‘The Sims 2: Nightlife’, ‘Forza Motorsport’ i ‘Quantum Redshift’ na Xboksa 360, oraz w seriach ‘Burnout’ i ‘Need for Speed’ Electronic Arts. Ostatnio stworzył oryginalną ścieżkę dźwiękową do ‘SSX Blur’, snowboardowej gry EA na Wii.
Czytaj dalej →
PONG
Pisałem już na Jawnych Snach o związkach konkretnego filmu z grą wideo. Tekst ten dotyczył „Shadow of the Colossus”, czyli gry dosyć zaawansowanej technologicznie (A.D. 2005). Tym razem kieruję piłeczkę w stronę starszego „Ponga”. O jego funkcjonowaniu w popkulturze można by pewnie napisać (napisano?) pracę naukową, ale ja skupię się na dwóch filmach, w których „Pong”, nomen omen, zagrał swoją rolę. OK, rólkę.
Kot, zamach, nadzieja
Nie tak dawno temu Dawid Walerych zwrócił na Jawnych Snach uwagę, że prawie nie istnieje coś takiego, jak gry biograficzne. Może ze strachu przed procesami o zniesławienie, a może z innych powodów – ale fakt faktem, że w grach prawie nigdy nie spotykamy rzeczywiście istniejących postaci w roli głównych bohaterów. To dziwne; to też trochę przykre. Bo zabawa biografią to chyba jedna ze świetnych dróg rozwoju dla gier. Wymusza i inteligentne podejście do historii, i powagę tematu. Daje twórcom gotową ciekawą postać, ze wszystkimi niuansami, których często w growych postaciach brakuje. Tym bardziej się ucieszyłem, że wreszcie ukazała się (choć dopiero w wersji beta) darmowa gra „The Cat and the Coup”, na którą od jakiegoś czasu czekałem. Prosta i króciutka, ale będąca kolejnym przykładem na to, że gra wideo to bardzo solidne medium artystyczne.
Skanujemy: teatr, cyborgi i chatroomy
Teatr bardzo często przedstawia się jako ostoję tego, co w kulturze konserwatywne. Co by się nie działo w świecie technologii, mediów, sztuki, jak nasz arcynowoczesny świat nie stawałby na głowie, możemy mieć tę bezpieczną świadomość, że zawsze istnieje opcja pójścia do teatru, klapnięcia w wybitym czerwonym pluszem fotelu, popatrzenia na eleganckie towarzystwo starszych państwa, którzy do teatru też sobie przyszli i obejrzenie na przykład „Zemsty” Fredry albo innego nieśmiertelnego klasyka. Będzie swojsko, zachowawczo i bezpiecznie – co najwyżej aktorzy będą biegać na golasa i przeklinać. Ale to przecież też już retro, przynajmniej od lat 60-tych. Oczywiście, taką opinię o teatrze mają głównie ci, którzy do teatru nie chodzą. A że nic bardziej mylnego niż opinia o nienadążaniu teatru za rozwojem technologii – potwierdza dział „Awatar” w najnowszym numerze pisma „Didaskalia„, który powinien właśnie trafiać do sprzedaży.
Skanujemy: albo Platon, albo Pacman
Kto by się spodziewał, że gracze całej Polski będą ni z tego, ni z owego, dyskutowali sobie o Wojciechu Wenclu. Dotąd słyszeli o nim pewnie gracze wybrani, znający się na poezji (bo Wencel bywa poetą naprawdę dobrym) albo zwiedzającym bardziej egzotyczne meandry prawicowej publicystyki (jest współredaktorem neomesjanistycznego pisma „44”). Ale od czasu, kiedy w „Gościu Niedzielnym” rzucił rękawicę graczom w wieku, powiedzmy, nienajmłodszym (do których się pewnie już zaliczam), a Konrad Hildebrand poinformował o tym na Polygamii, głośno o nim w całej Rzplitej.
Tak jak w kinie: Apokalipsa teraz
W scenariuszu „Wściekłych psów” Quentina Tarantino pamiętna sekwencja otwierająca film spuentowana została stroną tytułową z napisem:
I KONIEC KOŃCÓW ZGINĄ WSZYSCY PRÓCZ JEDNEGO
Introdukcja „Melancholii” Larsa von Triera – w przeciwieństwie do tekstu twórcy „Pulp Fiction” – nie pozostawia żadnej nadziei. „Nikt z nas nie ocaleje”, by zacytować bohatera „Aniołów w Ameryce”. Malarski, ale i nieco manieryczny początek filmu w „maksymalnie zwolnionym” tempie (doskonałe!) przedstawia „piękny koniec świata” pod postacią zbliżającej się do Ziemi planety: Melancholii. Rzecz mogłaby stanowić intro jakiejś awangardowej gry wideo (#czygrysasztuka?). Zresztą, za efekty specjalne w „Melancholii” odpowiedzialna jest polska firma Platige Image (należy ją kojarzyć z intro/outro wiadomo-jakiej-gry).