Archiwum kategorii: Retro

Pełne zanurzenie (3): Inside at last

Cytat w tytule – skąd to?

[PRZERWA]

Dla mnie osobiście to jedna z najważniejszych kwestii, jakie wygłoszono w grach wideo. Pamięta go chyba każdy, kto wkradał się do pałacu Lorda Bafforda, nie wiedząc jeszcze, gdzie go zaprowadzi ten otwór wychodka, w który trzeba dać nura, i ten kanał, którym potem trzeba przez chwilę płynąć. „Inside at last” – mówi swoim głosem nie do podrobienia złodziej Garrett, rozpoczynając jedną z najciekawszych przygód, jakie mogą nam dać gry komputerowe – serię „Thief”.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (2): Ona

Zorientowała się, że wlazłem za daleko na jej podwórko, kiedy straciła kontrolę nad stacją leczniczą, produkującą na jej rozkaz cyborgi. Dotąd uważała, że jestem nieważnym drobiazgiem kręcącym się po należących do niej korytarzach, problemem tylko tymczasowym, bo przecież życie ludzkie jest kruche. Złośliwość rzeczy niedługo martwych. Teraz postanowiła, że musi mi się bliżej przyjrzeć. Mówi mi do ucha „Kim… kim jesteś?” Jest w tym głosie wszystko – zaskoczenie, czułość Boga dla najmniejszych istot, szczera i konkretna nienawiść, a do tego z jednej strony wszechmoc, a z drugiej – udawanie księżniczki w opałach. Tak mówi tylko Ona – SHODAN z „System Shocka” – szalona i zbrodnicza SI kierująca stacją kosmiczną Cytadela. Bogini-Matka wszystkich cyberdziwolągów.

Czytaj dalej →

Pełne zanurzenie! (1): Praprzodek

Wciąż trwają u mnie radosne obchody premiery „Deus Ex: Human Revolution”. To nie tylko wspaniała gra, ale też przedstawiciel jednej z moich ukochanych growych… form? konwencji? jednego z ulubionych gatunków? Terminy związane z grami mają to do siebie, że dość trudno jest je precyzyjnie zdefiniować, a ich znaczenie zmienia się czasem z roku na rok. Podobnie jest z „immersive sim”, określeniem, które swego czasu zrobiło dużą karierę, a wciąż bywa dość niejasne. Pomyślałem, że warto by w kolejnych tekstach przyjrzeć się grom, które w ten sposób określano, a dopiero potem spróbować określić, o co właściwie chodzi. Zaczniemy od momentu, w którym znaczenie pojęcia jest jasne, bo pojęcie dopiero co się narodziło. Momentu powstania „Ultimy Underworld”. Ludzie z firmy Blue Sky Productions (po zmianie nazwy – Najlepsza Firma Świata, czyli Looking Glass) postawili sobie za zadanie zbudowanie szczegółowej symulacji świata, w którym można się całkowicie zanurzyć. Immersive Sim.

Czytaj dalej →

Zachwyty: Piosenka country z „GTA”

Tak naprawdę w serię „Grand Theft Auto” wciągnąłem się dopiero, gdy przeszła ona w trzeci wymiar, niemniej okazjonalnie pogrywałem również w dwie pierwsze części. Niespecjalnie bawiło mnie wykonywanie misji, ale za to radośnie siałem śmierć i zniszczenie, rozjeżdżając przechodniów i strzelając do policji.

Z pierwszego „GTA” najbardziej zapadła mi w pamięć piosenka country, którą można było usłyszeć, jeśli ukradło się pickupa jakiemuś redneckowi lub przeklikało przez stacje w pozostałych autach. Puszczałem ją prawie za każdym razem, gdy tylko miałem czas na zmienianie stacji – innymi słowy, o ile akurat przed kimś nie uciekałem. Przez całe lata nic nie wiedziałem o tej piosence, poza tym że była naprawdę fajna (o ile ktoś lubi country, rzecz jasna):

Czytaj dalej →

RE: „Syndrom oblężonej twierdzy graczy”

Guns N' Roses. T-800 roses

Na łamach Polygamii ukazał się artykuł Piotra Gnypa „Syndrom oblężonej twierdzy graczy”. Warto (było) przeczytać ów tekst, bo nie często zdarza się sytuacja, gdy dziennikarz (ba! redaktor naczelny!) piszący o grach wideo zadaje następujące pytania:

Czy [gry] są zupełnie bez winy? Czy rzeczywiście możemy całkowicie wykluczyć negatywny wpływ gier na naszą psychikę? Czy gracze nie mają przypadkiem symptomu oblężonej twierdzy?

Czytaj dalej →

Sztuka odbioru

W jawnosnowej dyskusji na temat sensowności krytyki gier (jeszcze raz dzięki dla wszystkich, którzy w niej uczestniczą – bez Was Jawne Sny byłyby 3 razy nudniejsze – poprzednie odcinki tu, tu i tu)bardzo często powtarzałem, że moim zdaniem na odbiór gry wideo nie można patrzeć jako na czystą konsumpcję. Moim zdaniem, jest on raczej czymś wymagającym od nas dużej aktywności. Nie chodzi mi tu tylko o to, że jesteśmy zmuszani do stukania w klawiaturę, wywijania Wiimotem czy podskakiwania przed Kinectem. Nie chodzi nawet o to, że musimy od czasu do czasu podjąć jakąś decyzję, przejść się naszą postacią na spacerek albo wydać rozkaz. Myślę raczej o tym, że każda growa konwencja jest jak język, którego się trzeba nauczyć, i za pomocą którego potem się z komputerem/innymi graczami komunikujemy. A nauka języka nigdy nie jest bierną konsumpcją. Gdzieś u źródeł tego, o czym teraz piszę, tkwi gra-koszmar mojego dzieciństwa, i od niej właśnie zacznę.

Czytaj dalej →

Odzyskany honor Americana McGee

Ostatnio bardzo, bardzo lubię Americana McGee, człowieka, który zupełnie nie wie, na czym polega robienie dobrych gier. Może to nie zupełny fenomen w branży komputerowej, bo jest w niej sporo wizjonerów, którzy nie są w stanie udźwignąć ciężaru swoich wizji, ale McGee jest dla mnie wyjątkowy w tym, że o ile pozostali zwykle nie umieją mnie przekonać, on dość dobrze wie, jak mnie podejść. A przynajmniej wiedział przy swojej najnowszej grze, „Alice: Madness Returns”. Zrobił wspaniałą kiepską grę. Bardzo odtwórczą i nieporównywalną z czymkolwiek innym. Zaskoczył nas – ale cóż, można się było tego spodziewać.

Czytaj dalej →

Tęsknota za dotykiem (2): mysz wszechmogąca

Chyba muszę się powoli zacząć przyzwyczajać do pełzającej (i to już od dłuższego czasu) rewolucji w sterowaniu w grach wideo – czyli korzystania z ekranów dotykowych. Nie wiem, czemu jestem w tym zakresie uprzedzony. Może dlatego, że boję się (pewnie niepotrzebnie) biedy, jakiej poważniejszym grom narobią gry casualowe ukazujące się na smartfony. Albo dlatego, że jestem przyzwyczajony do bardziej tradycyjnych, uświęconych tradycją, metod sterowania. Albo dlatego, że próbowałem się kiedyś dowartościować opanowując klawiszologię „Falcona 4.0” (oczywiście bezskutecznie). Ale, niezależnie od uprzedzeń, ciekawie jest patrzeć, jak rozwijają się growe interfejsy dotykowe. I widzieć, jak przejścia ekranu dotykowego przypominają to, przez co przechodziło kiedyś sterowanie myszą.

Czytaj dalej →

Twórca i Niszczyciel światów

Była sobie kiedyś firma z najpiękniejszym mottem, jakie może mieć producent gier komputerowych: „We Create Worlds”. Stwarzamy światy. Nazywała się Origin System i rzeczywiście stwarzała światy, o których wielu pamięta do dziś – choćby Sosarię i Britannię z serii „Ultima”, kosmiczne szlaki i bezdroża serii „Wing Commander”. Potem z pewnych przyczyn umarła. Ale historia kołem się toczy i drgnąłem, kiedy zobaczyłem nazwę i logo nowej platformy dla graczy stworzonej przez EA (czyli nowego wcielenia EA Store). Nazywa się Origin. Okazuje się, że historia toczy się kołem bardzo złośliwie.

Czytaj dalej →

Mały komputerowy człowiek

Początek projektu badawczego „Dom na dysku”. Siadasz przed ekranem i w skupieniu patrzysz, jak mały komputerowy człowiek po raz pierwszy wchodzi do swojego nowego domku, uważnie oglądając wszystkie pomieszczenia: salon i kuchnię na parterze, łazienkę i sypialnię na piętrze oraz gabinet i pokój wypoczynkowy na poddaszu. Trwa to prawie 10 minut, ale chyba mu się spodobało, bo zapada decyzja o przeprowadzce. Mały komputerowy człowiek wnosi do środka walizkę oraz wpuszcza psa. Od tej pory będą tu mieszkać. We wnętrzu twojego Commodore’a.

***

Czytaj dalej →