Pisać o „The Stanley Parable” trudno. Po pierwsze dlatego, że można w ten sposób bardzo skutecznie popsuć doświadczenie przechodzenia gry (a w zasadzie nie-gry). Po drugie zaś – bo „The Stanley Parable” to rzecz bardzo skomplikowana i wielowarstwowa. Sklejanie tych warstw w jedną całość to działanie przeciwko idei gry (nie-gry), w której cały dowcip polega na tym, jak bardzo jedna warstwa zaprzecza drugiej. Na wszelki wypadek nie będę więc, przynajmniej przez chwilę, pisał o „The Stanley Parable”, za to napiszę parę słów o powieści Italo Calvino „Jeśli zimową nocą podróżny”.
Archiwum kategorii: Bez kategorii
Jeszczejednojużprawieostatnie ogłoszenie drobne
Kolega redaktor Szewczyk zwrócił mi ostatnio uwagę, że nad Jawnymi Snami zapanowały ogłoszenia drobne. Obiecuję, że się poprawię – z mojej strony to już przedostatnie, bo lada chwila kończę sezon na jeżdżenie po kraju z prelekcjami i wracam do uczciwego pisania (w tym tego, co na owych prelekcjach wygadywałem). Ale zanim do tego dojdzie – serdecznie zapraszam wszystkich JawnoSnowiczów na Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier do Łodzi.
Ogłoszenie drobne: Jawne na Polconie
Wszystkim zainteresowanym donoszę, że na zbliżającym się wielkimi krokami warszawskim Polconie – największym święcie polskiej fantastyki – nie zabraknie Jawnych Snów, w mojej osobie. Pojawiam się w sobotę, 31-go sierpnia. Będę mówił kilka razy i o kilku sprawach. Najpierw, oczywiście, o grach tekstowych. Od 10 do 11 – o ich historii, a od 14 do 15 o tym, jak wyglądają teraz. O 15 nie przerwę gadania, tylko gwałtownie zmienię temat – przejdę do tego, jak bardzo (i dlaczego) gry komputerowe nadają się do przedstawiania społeczeństw dystopijnych i czym takie growe dystopie mogą się różnić od dystopii literackich czy filmowych. W roli ram całego spotkania wystąpią „A Mind Forever Voyaging” i „Fallout: New Vegas”; pomiędzy nimi znajdzie się, mam nadzieję, miejsce dla mnóstwa innych tytułów – i ciekawej rozmowy. Zapraszam serdecznie – impreza odbywa się w gmachu Politechniki Warszawskiej.
Muzyka z gier w Klimatyzatorze – zaproszenie po raz drugi
Chciałbym wszystkich serdecznie zaprosić na kolejne specjalne wydanie popkulturowej audycji „Klimatyzator”, którą prowadzę wraz z Piotrkiem Czarnotą w Radiofonii. Odcinek ten będzie emitowany na żywo jutro (czwartek), 15 sierpnia, od godziny 21:00. Znów, przez bite trzy godziny, będziemy prezentować muzykę z najrozmaitszych gier wideo i swobodnie dywagować na temat tego medium.
Ostatnia prosta przed Tangerem
W pierwszych zwiastunach „Tangiers” brytyjskiego studia Andalusian zakochałem się od pierwszego wejrzenia, jeszcze zanim dowiedziałem się, o co właściwie w tej grze ma chodzić. Rozpadające się domy z wyciętymi ze starych gazet ścianami, groteskowe postaci na pajęczych nogach, czerń, biel i szaroburość, atmosfera koszmarnego snu, z którego nie chce się obudzić. Na Jawne Sny – jak znalazł. Tym bardziej, że za wszystkim stoi bardzo ciekawy zestaw inspiracji, przez twórców określany zbiorczą etykietą „mrocznych awangard XX wieku” – od Williama S. Burroughsa do J. G. Ballarda.
Jacy „my”?
My, gracze. To brzmi całkiem ładnie. Wspólna pasja. Wielokulturowa społeczność. W jedności siła. I tak dalej. Wystarczy zajrzeć w dowolne miejsce, gdzie się o grach mówi lub pisze i można mieć pewność, że prędzej czy później natrafi się na retorykę opartą na tym wszechobecnym „my”. Nawet w chwili, kiedy piszę te słowa, wciąż kusi mnie, żeby się ześlizgnąć w pierwszą osobę liczby mnogiej – tak byłoby najłatwiej. Ale od dłuższego czasu zastanawiam się, co to właściwie za „my”? I czemu służy? I czy czasem nie robi więcej złego niż dobrego?
Tu leży głębia, zabiły ją erpegi
Dan Portnow w jednym z odcinków szalenie popularnej serii sieciowej Extra Credits (S05E19) usiłuje wyjaśnić oglądającym różnicę między głębią a skomplikowaniem gier. I już po minucie zasługuje na postukanie się w czoło, bo mówi z niezmąconą pewnością siebie o czymś, o czym nie ma pojęcia.
Na ekranie pojawia się obrazek z „Dooma” jako przykładu wczesnej strzelaniny. Portnow informuje nas, że grom tym brak było jakiejkolwiek głębi. Zaraz potem dodaje, że na szczęście przyszłość rozwiązała ten problem poprzez kilka rewolucyjnych rozwiązań. Pierwszym z nich było wprowadzenie różnych broni – bo przecież arsenał z „Dooma” jest niczym w porównaniu do wyboru obecnego choćby w niedawnym, skądinąd całkiem dobrym „Call of Juarez: Gunslinger” (rewolwer, strzelba i karabin). Drugim było wprowadzenie wielu różnych wrogów (tu zacząłem podejrzewać, że autor nigdy nie doszedł nawet do komnaty z kwasem w E1M1). Trzecim był system zdobywania poziomów obecny we współczesnych FPSach, który dał tym grom „poziom głębi konieczny, by przez dłuższy czas utrzymać multiplayer przy życiu”.
Gra z perspektywami (1)
O „Kentucky Route Zero” już swego czasu na Jawnych Snach pisałem – po premierze pierwszego aktu gry. Trochę ostrożnie, nie wiedząc jeszcze, co przyniosą kolejne części, ale już z zalążkami zachwytu, zwłaszcza nad oprawą – prostą, ale piękną jak mało co w świecie gier wideo. Teraz – po kilkukrotnym (bo warto!) przejściu aktu drugiego i wersji demo, „Limits and Demonstrations”, czuję, że wolno mi się już zachwycać bez zbytniej ostrożności. Gdyby „Kentucky Route Zero” było tylko kolejną surrealistyczną historią z piękną grafiką, pewnie nie byłoby aż takich powodów do entuzjazmu. Ale „KRZ” to stanowczo coś więcej – rzecz nie tylko urocza i nastrojowa, ale też piekielnie inteligentna i przecierająca nowe szlaki w opowiadaniu za pomocą gier, z pełną tego świadomością.
Co ja tutaj robię?
„Thirty Flights of Loving”. Jeszcze przed chwilą byłem w naszej kryjówce z dwójką współpracowników (kobieta i mężczyzna), przygotowując skok. Na stole broń, amunicja i mapy. Potem hangar, w nim hydroplan, startujemy. Nagłe cięcie. Jestem w jakimś pomieszczeniu, którego zupełnie nie poznaję. Ściany ochlapane krwią (czyją?). Ciężko ranna kobieta, z którą przed chwilą leciałem, próbuje mnie zastrzelić. Słychać tylko żałosne klik-klik wyczerpanego magazynka. Co się stało? Czy ją skrzywdziłem? Co ja tutaj robię?
Rozmowa z Digital Dragons
Mamy piękne czasy. Kilkadziesiąt lat temu żeby opowiedzieć Czytelnikom Jawnych Snów o szczegółach rozmowy, którą prowadziłem z Adrianem Chmielarzem na krakowskim festiwalu Digital Dragons, musiałbym cała rozmowę nagrać, albo na bieżąco robić z niej notatki, a potem napocić się nad jej streszczaniem lub przepisywaniem. Dzisiaj wystarczy podać link do nagrania, które przygotowała i pozwoliła nam udostępnić (dzięki!) Polygamia. A potem zaprosić do wysłuchania całości. Otóż i nagranie: