Ile razy twórcy gier zapewniali nas, że dzięki współpracy ze znanymi pisarzami przedstawione przez nich historie będą najwyższej klasy? Niestety z tych zapewnień zazwyczaj nic nie wynika. Richard Morgan nie pomógł fabule „Crysisa 2”, słynny John Milius nie ocalił „Homefronta”, a Robert Salvatore nie sprawił, że gracze zakochali się w „Kingdoms of Amalur: Reckoning”. Szczęścia nie miały też ambitne projekty, za które odpowiadali sławni reżyserzy. Ani grze science fiction Stevena Spielberga, ani horrorowi Guillermo del Toro nie było dane ujrzeć światła dziennego.
Archiwum autora: Aleksander Borszowski
+1(786)519-3708
Każdy poziom zaczyna się tak samo – stajesz przed budynkiem pełnym uzbrojonych zbirów i zakładasz na twarz gumową maskę. Otwierasz kopnięciem drzwi, atakujesz z zaskoczenia jakiegoś samotnika, dokonujesz na nim egzekucji, bierzesz jego broń, rzucasz się z nią na kolejnych łotrów. W pewnym momencie popełniasz błąd – nie zauważasz strzelca za oknem, zamach kijem nie trafia w cel – i giniesz. Szybko, bo wystarczy tylko jeden cios lub pocisk, i dość drastycznie, bo każda śmierć kończy się tu eksplozją wnętrzności i krwi. Kolejna próba, jak w „Super Meat Boyu”, następuje od razu – więc od razu pędzisz do przodu i dokonujesz odpowiednich korekt w swoim modus operandi.
Nostalgia i pseudoretro
Jeśli tęsknisz za starymi grami, to w nie po prostu zagraj. Niepotrzebne ci gry, które mają odtworzyć klimat dawnych czasów, skoro biblioteka gier retro jest tak ogromna, że mało kto kiedykolwiek zapozna się z nią w całości.
Czemu o tym piszę? Bo w tym tygodniu „nostalgiczną wycieczkę” w czasy ośmiu bitów zaoferował mi w „Retro City Rampage” Brian Provinciano. I po raz kolejny posmakowałem czegoś, co nazywam „pseudoretro”, i co bardzo mnie w scenie indie irytuje. Źle się czuję mówiąc to o grze, która – pomijając projekty graficzne i muzykę – jest owocem dziesięcioletniej pracy i pasji jednego człowieka, ale… ta podróż naprawdę nie jest warta ceny biletu. Lepiej sięgnąć po autentyczne klasyki, a grę sprawdzić ewentualnie po zakupie jednej z paczek gier indie, w których za jakiś czas bez wątpienia zacznie się pojawiać.
Obiektywne recenzje, obiektywne rankingi
Dobrych parę lat temu, jeszcze jako nastoletni smarkacz, wykłócałem się na jednym z forów o kontrowersyjną – bo negatywną – recenzję klasycznej już dziś gry. Jak wielu ludzi rozczarowanych wywodami krytyków, użyłem argumentu, że „recenzja powinna być obiektywna”. Ludzie mądrzejsi ode mnie od razu wytłumaczyli mi oczywisty fakt, że recenzja nie może być obiektywna, bo zawsze będzie odbijała się w niej opinia recenzenta. Po kilku coraz mniej buntowniczych postach przyjąłem to do wiadomości i dyskusja się zakończyła.
Bolączka obecna w czasie lektury wielu recenzji wcale mi jednak nie przeszła. Widziałem zagorzałych pecetowców, którzy nie rozumieli filozofii gier arcade i krytykowali je niesprawiedliwie za brak głębi. Przewracałem oczami, gdy fani „Halo” recenzujący gry strategiczne, ignorowali głębię systemu gry i oceniali ją negatywnie za to, że nie jest dla każdego. „Recenzja nie jest obiektywna.” Jasne, rozumiem – ale coś jest jednak nie tak. Chciałbym to zignorować, ale nie mogę. Niestety, w tej branży Metacritic jest zbyt często panem i władcą.
Pół roku temu jednak recenzentom przytrafiła się wpadka, której nie dało się już przykryć tą wygodną wymówką. Oczywiście chodzi o „Mass Effecta 3”, zrecenzowanego w wersji na Xboxa 360 siedemdziesiąt cztery razy, za każdym razem pozytywnie. Gra wytworzyła podział typu „my i oni” między graczami a dziennikarzami – ci pierwsi krytykowali zakończenie trylogii i wściekali się z powodu ogromnego zawodu, ci drudzy zaś żarliwie bronili BioWare i swoich ocen. Doszło do chorej sytuacji, w której dziennikarz Forbesa, Erik Kain, który jako jeden z nielicznych reprezentantów poważanych portali internetowych postanowił postawić się po stronie graczy, doczekał się wielu ataków ze strony weteranów dziennikarstwa growego, począwszy od „tabloidowego” Jima Sterlinga po „poważną” Leigh Alexander. Ta ostatnia, popularna choćby ze względu artykuły w „Edge”, kpiła z niego, że jako „niedoświadczony outsider” próbuje być większym ekspertem niż ludzie w branży. Straż przednia dziennikarstwa growego, panie i panowie.
Spójrz na to przez mój interfejs
UWAGA: Tekst zawiera szczegóły zakończenia „Crisis Core: Final Fantasy VII”, które zna już każdy, kto grał w „Final Fantasy VII”. Tym, którzy jeszcze nie znają wielkich twistów fabularnych „FFVII”, a chcą zapoznać się z nimi w przyszłości w samej grze, odradzam lekturę. Pozostałych zapraszam do lektury o fascynującym zabiegu narracyjnym, jaki zastosowali twórcy gry.
„Compilation of Final Fantasy VII”, zbiór gier, animowanych filmów i opowiadań opartych o kultową, siódmą część Final Fantasy. Projekt, który budził wielkie nadzieje, a zostawił głównie niesmak.
Silent Hill i konserwatorzy-amatorzy
Od niedawna po sieci krąży dwuczęściowy film autorstwa trzech panów wchodzących w skład witryny Twin Perfect. Jego temat: porażka, jaką jest „Silent Hill HD Collection”. Każdy, kto choć przelotnie interesuje się losami serii usłyszał już pewnie, że to słabe porty, ale chyba mało kto przed obejrzeniem materiału wiedział, jak wiele rzeczy można było sknocić przy konwersji. Hijinx Studios wyznaczyło tu chyba nowe, niechlubne standardy.
Kontra
Dla odmiany – trochę o grach akcji.
Zagrałem parę godzin w „Sleeping Dogs”. To gra, której nie sposób nie życzyć powodzenia. Gdy jeszcze nazywała się „True Crime: Hong Kong”, Activision anulowało jej wydanie, mimo, że była praktycznie ukończona – nie miała bowiem szans stać się hitem na skalę Grand Theft Auto (mam ambicje, wysoko mierzę…). Prawa do tytułu przejęło Square Enix, które postanowiło wydać go pod inną nazwą, a szef amerykańskiego oddziału firmy stwierdził, że ich Activision „oszalało”, porzucając grę. Decyzja była słuszna – w Wielkiej Brytanii sprzedaż „SD” przebiła nawet zawsze sprzedającego się w milionach egzemplarzy dwuwymiarowego Mario („New Super Mario Bros. 2”). Kolejny dowód na to, że pogłoski o śmierci produkcji dla jednego gracza są mocno przesadzone.
Nier – coś bardzo wyjątkowego
Dlaczego „Nier” jest wyjątkowy? W końcu nie ma w nim niczego, czego branżowe media by nie skrytykowały. Nasz rodzimy Neo Plus w swojej recenzji określił go „grą dla nikogo”. Holenderski XGN stwierdził bez ogródek, że „brak mu krzty oryginalności”. 1UP.com określił mechanikę gry „prymitywną”, a Gamespot przyznał jej specjalne odznaczenie za kiepską fabułę. Co drugi recenzent zżymał się na słabą grafikę, a muzykę słynny Ben „Yahtzee” Croshaw określił jako coś, co będzie mu przygrywało w jego osobistym piekle. Słaby marketing dawał odczuć, że nawet Square-Enix nie wierzyło w sukces gry.
Justin McElroy z serwisu Joystiq.com zapowiedział wręcz, że nie zamierza zrecenzować „Niera”. Jako usprawiedliwienie zamieścił na portalu film, który dla wielu graczy był pierwszym i ostatnim kontaktem z tą „przestarzałą i bezduszną” grą. Usiłuje w nim pchnąć fabułę do przodu, raz za razem próbując złowić rybę konieczną do sporządzenia leku dla chorej córki. Niestety, „Nier” przez długi czas nie chce mu na to pozwolić, co McElroy na bieżąco sarkastycznie komentuje, dając sobie ostatecznie spokój z recenzją, gdy po wymagającej cierpliwości i koncentracji ciężkiej walce łowi w końcu zamiast poszukiwanej ryby szamańskiej… olbrzymiego leszcza. Niby nie jest to recenzja, ale wydźwięk materiału jest jasny – nie grajcie, ludzie, z tej gry można się co najwyżej pośmiać. Więc, jak na komendę, komentatorzy pod artykułem w przeważającej większości śmieją się i kpią sobie z twórców.
Suda 51 – punk jest martwy
Na początku lat dziewięćdziesiątych pewien japoński grabarz stwierdził, że przydałaby mu się lepsza praca. Najlepiej taka, w której zapach zwłok nie będzie nieustannie doprowadzał go do wymiotów. Jego uwagę przyciągnęła oferta pracy w Human Entertainment, firmy szukającej wówczas ludzi do tworzenia kolejnej gry z cyklu „Fire Pro Wrestling”. Jako pasjonat wrestlingu uznał, że to doskonała droga ucieczki z domu pogrzebowego.
Parę lat później, w 1994 roku na rynku pojawia się „Super Fire Pro Wrestling Special”. Ci, którzy oczekiwali tradycyjnego dla gier sportowych trybu kampanii byli zszokowani. Dostali bowiem opowieść o udręczonym zapaśniku, który cierpi z powodu nieodwzajemnionej miłości i którego trener zostaje zamordowany tuż przed tym, jak gracz zdobywa tytuł mistrza świata. Główny bohater, nie mogąc poradzić sobie z samotnością i depresją oraz nie mając z kim dzielić radości zwycięstwa, popełnia tuż przed napisami końcowymi samobójstwo. Fani są oburzeni.
Trzeba przyznać, że Goichi Suda wie, co zrobić, by jego gry zapadły w pamięć.
Gra większa, niż myślisz
Ach, Binary Domain, Binary Domain. To „ostatnia taka gra” SEGI na dobrych parę lat. Straty, jakie firma odniosła w ubiegłym roku fiskalnym wyniosły ponad siedem miliardów jenów. Jasny sygnał do zmian. Nie warto spodziewać się od nich teraz nowych serii i odważnych projektów – mają skupić się na silnych seriach, jak Sonic, Football Manager czy Total War.