Kilka tygodni temu zwolennicy #GamerGate odkryli otwartą akademicką listę mailingową GAMESNETWORK założoną przez organizację DiGRA (Digital Games Research Association), czyli jedno z najważniejszych stowarzyszeń związanych z badaniem gier. Lista służy głównie do wymiany informacji o nadchodzących konferencjach, nowych publikacjach i konkursach na związane z grami stanowiska akademickie, często także do wstępnej konsultacji bibliograficznej dotyczących planowanych tematów tekstów. Jednak ponieważ część gamergaterów uważa, że DiGRA stoi na czele feministycznego spisku dążącego do cenzurowania gier, kontrolowania dziennikarzy i marginalizowania Prawdziwych Graczy (jeśli ktoś uważa, że przesadzam, niech rzuci okiem na te widea) – po znalezieniu listy zwolennicy GamerGate zapisali jej archiwum i przystąpili do poszukiwania w nim dowodów zepsucia, a także podjęli (dość nieudolną) próbę dyskusji z dotychczasowymi członkami listy.
Archiwum kategorii: Kultura
Gra o zmianę
Gry są najważniejszym medium XXI wieku. Żyjemy w świecie systemów, a gry są najdoskonalszym z nich. Potrafią przedstawiać złożone problemy współczesności i angażować nas w ich rozwiązywanie. Dzięki temu czynią nas lepszymi ludźmi, nadają naszemu życiu głębsze znaczenie i przyczyniają się do naprawiania świata dookoła.
Albo i nie.
H. P. Lovecraft – praprzodek horroru w grach
“Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.”
H. P. Lovecraft
Twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta wywarła olbrzymi wpływ na kształt współczesnej literatury fantastycznej, a zwłaszcza nowożytnego horroru. Jednak równie mocno wpłynęła na medium, które za czasów tego ekscentrycznego pisarza w ogóle nie istniało: gry wideo.
Masakra
Wolność dla Ukrainy
Tak, to nie ma nic wspólnego z grami wideo. Nie będę za to przepraszał. Ani szukał na siłę pretekstu. Mam mocne poczucie, że w obliczu takiego dramatu, tuż za naszą granicą, przy świadomości, że protestujący przeciw reżimowi Ukraińcy liczą takżena naszą, Polaków, pomoc, jesteśmy im wszyscy coś winni. Na początek choćby wyrazy poparcia; jakiś znak, że wiemy, co się tam dzieje, że dobrze im życzymy, że chcemy ich w Europie. I że oczekujemy od swoich polityków działań, które wyrażałyby to nasze poparcie i solidarność.
Nie do śmiechu. Gry i słabość
W dalszej części notki odwołuję się szczegółów fabuły i rozgrywki „The Day the Laughter Stopped”, krótkiej przeglądarkowej gry z gatunku interactive fiction (lub opowiadania hipertekstowego, w zależności od perspektywy), stworzonej przez Hypnotic Owl podczas Ludum Dare 28. Rzecz jest bardzo wrażliwa na spoilery i trudno powiedzieć cokolwiek, żeby nie zepsuć zaskoczenia. Przed przeczytaniem reszty wpisu zachęcam zatem do zagrania – przejście całości zajmuje ok. 15 minut (być może trochę więcej, zależnie od szybkości czytania po angielsku).
Szlam
Wyrwałem chwasta. Mam nadzieję, że, zbanowany, zniknął na zawsze w zimnym piekle niepamięci, że już nigdy nie wróci, by rzygać na innych. Niech się tam miota, wścieka, przeklina do głuchych ścian, wygraża w poczuciu bezsiły, że nikogo to nie obchodzi; po napisaniu tego tekstu nie chcę mu poświęcić ani jednej myśli.
Lewy górny róg ekranu to w sieciowym „Battlefieldzie 4” okno na świat, z którym na co dzień nie chcielibyśmy mieć do czynienia. Komunikaty pisane przez graczy, często w furii i złości. Bywają obraźliwe i pełne bluzgów. Zwykle nie reaguję, bo to jak powstrzymywać parasolem tsunami, ale czasami nie sposób zdzierżyć. Nie, gdy jakiś gnojek bryzga jednym za drugim antysemickim tekstem. Na niemieckim serwerze.
Czas nerdów. „Ha!art” o grach
Z przyjemnością informuję, że właśnie ukazał się numer kwartalnika postdyscyplinarnego „Ha!art” poświęcony wyłącznie grom wideo.
Sam nie dostałem jeszcze swojego egzemplarza autorskiego, ale już nie mogę się doczekać – zestaw autorów i tematów jest (jak można się przekonać po spisie treści) bardzo różnorodny. Jak mówi we wstępie Adam Ladziński, redaktor numeru – „leveli jest zatrzęsienie”. Fragmenty numeru można zresztą przed decyzją o zakupie przejrzeć tutaj. Wydaje mi się, że na rynku polskich publikacji o grach to najciekawsze wydarzenie od czasu pojawienia się „Lagu” (który to, niestety, znowu zapadł bez wieści w długi sen zimowy).
Pocztówka z podróży: Zombi w Vegas
Mocne marki popkultury chętnie wykorzystywane są jako wabiki przez projektantów bilardów elektrycznych, zaledwie ciut rzadziej kuszą z automatów do gier hazardowych. Co ciekawe, mimo że czasami aż mieni się w oczach od tych wszystkich Conanów, Luke’ów Skywalkerów i Myszek Miki, bohaterów gier wideo widzimy na planszach automatów hazardowych rzadko. W hotelowych kasynach Las Vegas przy Stripie – najważniejszej ulicy miasta, cała reszta to peryferie – trudno jakiś motyw z gier wypatrzyć. A jak już znalazłem, to okazało się, że masową wyobraźnią Amerykanów zawładnął nie Max Payne, nie jakiś cyngiel z „Call of Duty”, nie Master Chief nawet, tylko bojowe kwiatki i nieumarli z „Plants vs. Zombies”. Przynajmniej jeśli uznać tę próbkę za miarodajną.
Gra na tablety i smartfony ikoną medium. Znak czasów.
Gry wideo w Muzeum Sztuki Amerykańskiej im. Smithsona
Waszyngtońskie Smithsonian American Art Museum, jedno z najbardziej renomowanych i największych muzeów sztuki na świecie, włączyło gry wideo do swej stałej kolekcji. Tym samym oficjalnie, siłą autorytetu świątyni sztuk klasycznych, sankcjonując to, co zainteresowanym wiadome jest od dawna: gry wideo bywają sztuką.