Archiwum kategorii: Bez kategorii

Co to są gry „indie”?

Tym razem nieco nietypowo, zamieszczamy wraz z Marią B. Gardą tekst naszego autorstwa z prośbą o „beta testy”. Tekst jest dość długi i nieco „akademicki”, ale to dlatego, że ostatecznym naszym celem jest przekształcenie go w artykuł, który uporządkuje nieco kontrowersyjną kwestię gier „indie”. Liczymy bardzo na komentarze czytelników (najlepiej krytyczne), kontrprzykłady, sugestie, itd.

Turkey_resized

 

Terminów “indie” i “independent” nie należy stosować wymiennie, gdyż nie są one tożsame. Oczywiście, w angielskiej etymologii “indie” jest skrótem od “independent”, ale przymiotnikami tymi opisuje się inne konteksty tworzenia gier, co postaramy się w tym tekście wykazać. Czytaj dalej →

Zaproszenie na Animocje

animocjeANIMOCJE to festiwal filmów animowanych organizowany przez Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy. Z roku na rok coraz ciekawszy i fajniejszy. W tym roku – również ze względu na to, że na festiwalu pojawi się blok dotyczący gier komputerowych. Nie mogę go tu odpowiednio bezstronnie zareklamować, bo sam odpowiadam za jego program. Ograniczę się zatem do powiedzenia, kto, gdzie i kiedy. Festiwal rozpoczyna się na dobre w środę 9-go kwietnia, ale na część związana z grami trzeba poczekać do soboty 12-go kwietnia. A myślę, że poczekać warto, bo prezentuje się ona następująco: Czytaj dalej →

Redefiniując trudność, czyli powrót do krainy duchów i goblinów

Miłe złego początki

Korzenie mojej fascynacji elektroniczną rozrywką sięgają początków lat osiemdziesiątych, kiedy to grało się na ośmiobitowych maszynach, zwanych mikrokomputerami. Sprzęt o mocy obliczeniowej mniejszej niż chip w karcie kredytowej kosztował wtedy ekwiwalent kilkunastu pensji. Z tego powodu jego posiadanie było domeną nielicznych zamożnych wybrańców oraz instytucji państwowych. W domu się nie przelewało, dlatego by umożliwić dziecku kontakt z raczkującą XX-wieczną informatyką mój ojciec, inżynier zatrudniony na pół etatu na wyższej uczelni technicznej, zabierał mnie do pracy. Tam udawaliśmy się do jednego z ukrytych instytutów, gdzie docierało się krętymi korytarzami rodem z Harry’ego Pottera, przesiąkniętymi zapachem kurzu i płynu odkażającego.

Czytaj dalej →

Nic się nie kończy, nic się nie zaczyna

indeksDawniej proces tworzenia i dystrybucji gier nie różnił się od tych, które znamy z innych mediów.

Tekst ten poświęcony jest zjawisku, które staje się ostatnio w grach dominującym trendem. Chodzi o to, że nie wiadomo już dziś, co uważać za “gotową” grę*. [TU BĘDĄ PRZESŁANKI]. Nie ulega więc wątpliwości, że konsekwencje tych trendów są dość niepokojące**. Zjawisko gier-procesów gier-in-spe*** jest całkiem stosunkowo nowe i niezwykle dynamiczne, więc, gdy tylko niniejszy tekst zostanie ukończony, to będę sukcesywnie uzupełniał go o kolejne uwagi (dodajcie go sobie zatem do 'ulubionych’ i zaglądajcie tu co jakiś czas).

Czytaj dalej →

Ślimakot, czyli daj pieniążka na „Rain World”

Jest taka akcja, żeby rzucić dziesiątaka (w dolarach) na ten oto projekt. Tak, wiem, Kickstarter to zło, Tim Shaffer nie dowiózł, jak można płacić za coś co nie jest skończone, jesteś frajerem, Bartku. A teraz, kiedy przewentylowaliśmy sobie to, co zostało powiedziane już piętnaście tysięcy razy pod każdym postem o Kickstarterze, przejdźmy do meritum. Dlaczego powinieneś / powinnaś natychmiast wesprzeć “Rain World”?

slimakot1 Czytaj dalej →

Rok 2013: subiektywne i wybiórcze podsumowanie – zjawiska i tendencje

hudsucker-clock-1W poprzednim tekście napisałem o tym, jakie gry zrobiły na mnie w mijającym roku największe wrażenie. W tym zajmę się wybranymi (z naciskiem właśnie na to słowo) zjawiskami, które najbardziej do mnie w mijającym roku przemówiły.

1. Gameplay górą?

W roku 2012 najciekawsze rzeczy działy się w nie-grach. W 2013 – najbardziej interesujące okazały się te gry, które potrafią mądrze wykorzystać swoją mechanikę. Owszem, na pierwszym miejscu swojego zestawienia najlepszych gier roku umieściłem tytuł, który jest w zasadzie nie-grą – bo w „Kentucky Route Zero” trudno znaleźć jakieś wyzwania, a jeszcze trudniej utknąć. Jednak już gry zajmujące miejsce drugie, prawie tak samo wspaniałe jak pierwsze, wszystkie co do jednej są grami pełną gębą. W „Papers, Please” i „Shelter” integracja rozgrywki z tematem jest doskonała – i to właśnie jej wykorzystanie decyduje o sile całości. W „Device 6” jest w tej kwestii nieco gorzej, bo przygodówkowe zagadki pełnią rolę dość konwencjonalną, wzmacniając zaangażowanie gracza w przestrzeń, którą odwiedza. Ale, tak czy inaczej, pojawiło się w tym roku sporo dowodów na to, że naprawdę dojrzała gra wideo powinna odrzucić infantylny w swojej istocie model stawiającej wyzwania rozgrywki. Poza wymienionymi, warto tu wspomnieć jeszcze choćby „Year Walk” czy „Brothers: A Tale of Two Sons”.

Czytaj dalej →

Rok 2013: subiektywne podsumowanie – gry

hudsucker-clock-1Tegoroczne podsumowanie podzieliłem na dwie części. W pierwszej zajmuję się konkretnymi tytułami, wymieniając ich zasługi i wady. Można ją przeczytać poniżej. W części drugiej zajmę się szerszymi tendencjami i zjawiskami – powinna być gotowa jutro-pojutrze. Przejdźmy więc do wyliczenia gier, które mnie w tym roku zachwycały (tych będzie sporo) lub irytowały (tych będzie znacząco mniej).

Czytaj dalej →

Będę grał w grę

Wieczorami, po pracy, kiedy mózg już swoje odpracował, a ciało trzeba powoli przygotowywać do snu, włączam sobie kupione niedawno w ramach takiej czy innej promocji „Red Faction: Armageddon”. Sentyment dla tej serii miałem od samego początku. Był posunięty tak daleko, że wygrałem nawet arcynudną część drugą, cierpliwie czekając, aż się rozkręci – na szczęście niezbyt długo, bo to krótka gra. Radosną destrukcję w „Guerrilli” przyjąłem z otwartymi ramionami. A dzisiaj jestem twórcom z Volition głęboko wdzięczny za działko magnetyczne, które pozwala wyczyniać z fizyką gry harce, o jakich inne tytuły mogą sobie tylko pomarzyć. Kiedy mojemu mózgowi zdarzy się w czasie grania w „Armageddon” na chwilę obudzić, orientuje się, że podległ właśnie procesowi pięknie opisanemu przez Rapha Kostera w jego książce „A Theory of Fun for Game Design”. I zaczyna się, jak to ma w zwyczaju, z Kosterem sprzeczać.

Czytaj dalej →

Rzeczy małe

ExAmante6Uwielbiam gry, które opowiadają o rzeczach wielkich – tragicznych katastrofach, krwawych vendettach, wojnach, w których ścierają się olbrzymie armie, ratowaniu mocarstw czy wręcz galaktyk. Coś w ludzkiej naturze powoduje, że taka makroskala po prostu do nas przemawia. Nawet jeśli wydarzenia prezentowane w jej ramach są z punktu widzenia gracza kompletnie abstrakcyjne. Odważę się wysunąć tezę, że większość gier opowiada o rzeczach wielkich, albo chociaż dużych. Kompletnie mi to nie przeszkadza, bo moje zamiłowanie do takich narracji jest totalne. Co oczywiście nie znaczy, że gry nie mogą opowiadać o sprawach w gruncie rzeczy trywialnych i codziennych. Mogą, oczywiście. I robią to, choć rzadko i na niewielką skalę. Czasami jednak robią to bardzo pięknie.

Czytaj dalej →