Jakoś tak się złożyło, że dotąd tego nie zrobiłem, a zatem: serdecznie zapraszam Was do lektury tygodnika „Wprost”, albowiem pismo to niedawno zauważyło gry wideo (i formy pokrewne, patrz niżej :). Pracuję tam od mniej więcej miesiąca, powolutku próbując coś ugrać na poletku, które nas interesuje. Formalnie jestem zatrudniony jako gość od innych historii, ale dział kultury, tak się składa, tworzą fajni, sensowni ludzie, są zatem perspektywy. Dość rzec, że szefową działu jest Marta Strzelecka, pierwsza naczelna „Kultury”; zresztą pisuje na tych stronach wielu dawnych autorów „K”: przykładowo, o sztuce Ania Theiss i Stach Szabłowski. Odtworzenie dawnej formuły możliwie nie jest – brak miejsca na rozmach – ale co nieco chyba da się zrobić.
Archiwum kategorii: Bez kategorii
Granica
Dłuższy czas temu gruchnęła wieść, która na wielu graczach nie zrobiła pewnie zbyt wielkiego wrażenia – Microsoft rozpędził zespół odpowiedzialny za tworzenie legendarnej serii „Flight Simulator”. Dla mnie było to gruchnięcie bardzo dotkliwe – kolejnymi wersjami MFSa bawiłem się od bardzo dawna, a o jego pierwszych częściach słyszałem jeszcze w dzieciństwie. Potem – na otarcie łez – Microsoft poinformował, że nie ma już „Microsoft Flight Simulatora”, a powstaje darmowy, ale równie piękny „Microsoft Flight”. Troszkę zaniepokojony (bo jak zachować spokój, kiedy z tytułu symulatora znika słowo „symulator”, zwłaszcza, kiedy było tam od trzydziestu lat z okładem), ale niezrażony, czekałem. „Flight” najpierw miał dla mnie kształt zwiastuna (całkiem miłego), potem mnożących się obrazków (ładnych), a wreszcie objawił się w całej krasie. Na przykład na Steamie. Z adnotacją: „Free to play. Simulator. Casual”. Casual? Chwileczkę, chwileczkę!!
O braku fanfar
Powinny być trąby, bębny, fanfary, wznoszone spontanicznie okrzyki, delegacje z kwiatami i entuzjastyczne recenzje w pismach i na portalach. W końcu wyszedł (oczekiwany od 10 lat!) dalszy ciąg jednej z najważniejszych serii w historii gier. Okazał się bardzo, ale to bardzo dobrym tytułem. Gdzie trąby, bębny, fanfary, okrzyki, kwiaty i recenzje? Jest sporo wzmianek w serwisach i na blogach, ale recenzji z prawdziwego znaczenia – tyle, co nic. Przeważnie standardowe „Zaczyna się fajnie” i „Ktoś grał? Warto?”. Co się stało? Skąd ten bojkot? Ano stąd, że „Wing Commander Saga: The Darkest Dawn” to darmowa, nieoficjalna produkcja fanowska.
Godzina W(yłączenia)
Kochani, w ramach akcji „Godzina dla Ziemi”, postanowiliśmy całkowicie wyłączyć serwery obsługujące Jawne Sny. Tym samym kończymy działalność serwisu, przechodząc – niczym pingwiny w „Madagaskarze” – do kolejnego levelu: „Wieczność dla Ziemi”. W tej
sprawie napisze do Was jeszcze WPROST Olaf Szewczyk. Maila wyjaśniającego PRZEKROJOWO całą sytuację wystosuje Paweł Schreiber. Mnie pozostaje KSIĄŻKOWA informacja.
Kwestia ambicji (wersja Advance)
W życiu wielu ludzi grających w gry wideo przychodzi taki moment, że zmęczeni odstawiają na bok wszystkie hity ostatnich miesięcy, wyłączają się z dyskusji w Internecie, sięgają do stosu gier leżącego gdzieś na biurku czy w szafie, i, upewniwszy się najpierw, że nikt ich nie widzi, zaczynają grać w Simsy.
Taki moment naszedł niedawno też mnie. Ale zamiast dekorować mieszkania, projektować osiedla czy tworzyć cmentarz wokół basenu bez drabinki, włączyłem sobie The Sims: Bustin’ Out na Gameboya Advance. Grę, w którą nie grałem od dobrych sześciu lat. Po paru godzinach przypomniałem sobie, czemu ślęczałem nad nią godzinami i dawno temu.
Ogłoszenie drobne
Tych z Was, którzy czytują „Przekrój” i zerkają czasem także na stronę z recenzjami gier, informuję, że w jutrzejszym numerze piszę po raz ostatni – albowiem już tam nie pracuję. Nie to jest jednak główną treścią niniejszego anonsu, tylko wesoła nowina o tym, co dalej.
Postanowiłem przekazać poletko gier osobie, która moim zdaniem będzie je uprawiać najsensowniej. Wybór był prosty. Myślę, że zgodzicie się z tą opinią, autor jest Wam znany i słusznie go cenicie. Sztafetę przejmuje filar Jawnych Snów Paweł Schreiber :).
Jeśli chcesz, pomiń w tym artykule tekst. Rzecz o BioWare
Jedna ze scenarzystek serii „Dragon Age”, Jennifer Brandes Hepler, stwierdziła w 2006 roku, że życzyłaby sobie w grach możliwości omijania sekwencji walki. Wywiad, w którym padło to stwierdzenie, przeszedł jednak przez Sieć bez większego echa. Minęło parę lat, nastąpiła premiera zmiażdżonego przez oldschoolowych graczy RPG „Dragon Age 2”. Fani pierwszej części najpierw gorzko zapłakali, a potem pełni gniewu zaczęli szukać winowajcy. Ktoś natrafił na wywiad z Hepler i kontrowersyjne cytaty o pomijaniu walki czy braku zainteresowania samym graniem w gry, inni znaleźli recenzje jej starego komiksu z perełkami typu „gdy para głównych bohaterów zatrzymała się w środku apokalipsy, by zacząć się migdalić, prawie przestałam czytać”. Czytaj dalej →
Akademia: gra wideo jako model dobrego życia
Nowy semestr na Uniwersytecie Jagiellońskim właśnie wystartował, a wraz z nim następne spotkania Sekcji Projektantów i Badaczy Gier lvl.up.
Tym razem dr Tomasz Z. Majkowski, pracownik UJ, badacz gier i popkultury oraz projektant gier planszowych, zaprezentuje wystąpienie pod dość zagadkowym tytułem „Gra wideo jako model dobrego życia”. Jeśli ktoś chce się na własne uczy przekonać, co się za tym hasłem kryje, zapraszamy we wtorek 28 lutego o godz. 18 na Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ (Kampus UJ, ul. Łojasiewicza 4), w sali 2.110. Strona wydarzenia na Facebooku jest tu, zapraszam poza tym do śledzenia naszego fanpage’u (link w pierwszym akapicie). W planach na dalsze tygodnie m.in. seria spotkań o LARP-ach.
Zapraszamy!
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
„Deus Ex: Human Revolution”. Mój bohater o chrapliwym głosie przekrada się przez linie wroga, by dopaść dowódcę terrorystów o hiszpańskim pochodzeniu – i dowiaduję się, że jego intencje nie są tak złe, jak próbowali mnie przekonać zleceniodawcy. Mogę go oszczędzić lub zabić. Wkrótce potem wyruszam z USA do Hongkongu, gdzie mieszka mój pilot, i szukam hakera o nazwisku Tong. W pewnym momencie, tworząc analogie, zaczynam przewidywać, co stanie się dalej.
O niezbędności zbędnego szczegółu
Po wpisie o zakamarkach w „Skyrimie” myślałem trochę o roli niepotrzebnych szczegółów w grach. Tego wszystkiego, co sprawia, że nie możemy się skupić na głównym wątku fabularnym, że w sytuacjach wymagających koncentracji nagle jesteśmy myślami przy jakimś nieistotnym drobiazgu, że w pewnym momencie przestają nas interesować losy towarzyszy broni i całego świata, bo właśnie znaleźliśmy coś tak uroczego, że musimy się nad tym pochylić.