http://youtu.be/dxuIl5yEMDg
Homeland, czyli jedyny słuszny zwiastun tutaj (s2), no i gra (żeby MNIE nikt znowu nie napisał, że nie było nic o gierkach). It hits home! „Spełniło się God Bless America – Bóg w końcu w nas uderzył”. #wybory
http://youtu.be/dxuIl5yEMDg
Homeland, czyli jedyny słuszny zwiastun tutaj (s2), no i gra (żeby MNIE nikt znowu nie napisał, że nie było nic o gierkach). It hits home! „Spełniło się God Bless America – Bóg w końcu w nas uderzył”. #wybory
15 października 1905 roku. Amerykański dziennik „New York Herald” publikuje pierwszy odcinek stripowego komiksu „Little Nemo in Slumberland”. Jego twórca Winsor McCay nie wie jeszcze, że tworzy dzieło, które przełamie kanony komiksu, wywróci na lewą stronę większość zasad rządzących do tej pory obrazkową krainą, że przeszło sto lat później Malutki Nemo podróżujący po krainie Króla Morfeusza wciąż inspirować będzie wielkich twórców komiksowych: Moebiusa, Neila Gaimana, Andreasa Martensa.
Każdy strip wchodzący w skład cyklu miał identyczną strukturę bazową – śpiący Nemo przenosi się do surrealistycznego świata zwanego Slumberlandem, w którym przeżywa niezwykłe przygody, by w ostatnim kadrze obudzić się, najczęściej na podłodze, krawędzi łóżka bądź przynajmniej z nogami na poduszce. Koncepcja oryginalna, ale przecież nie przełomowa. Diabeł tkwił w szczegółach – artysta wykorzystywał oniryczną konwencję serii do zabawy formą. Nie on pierwszy przełamywał konwencjonalny układ paneli i kadrów, pierwszy jednak robił to z takim wyczuciem, pomysłowością i na tak szeroką skalę. Udowodnił, że – wydawałoby się – sformalizowane i ograniczone medium komiksowe może być w istocie poligonem dla wielu fenomenalnych eksplozji kreatywności i oryginalności. Kadry komiksu nie muszą być kwadratami czy prostokątami. Nie muszą stać grzecznie w rządku. W „Little Nemo” niekiedy kadry wręcz brykają po planszy niczym stado szczeniaków, rozpychają się albo przeciwnie – układają się w zaskakujące kształty, struktury, płynnie przechodzą jeden w drugi. Zawsze jednak autor dbał o to, by nie przeszarżować i każdy strip czytało się płynnie. Zostaje złamany naturalny, zdawałoby się, porządek i… powstaje coś niezwykłego.
Doskonale pamiętam dzień, w którym rodzice kupili mi pierwszy komputer; była to Amiga 600 z kolorowym monitorem, za to bez twardego dysku, ze stacją dyskietek umieszczoną z boku. Ojciec, jak sądzę, żywił się nadzieją, że skłoni mnie w ten sposób do jakiejś pożytecznej aktywności i rzeczywiście, przez jakiś czas dłubałem sobie w programie graficznym. Próby te zostały zarzucone ku radości wszystkich, którzy mają zdrowe oczy. Pierwsze miesiące upłynęły jednak na graniu od rana do wieczora. Pamiętam nawet niektóre tytuły: „Cannon Fodder”, „The Lost Vikings”, a nade wszystko „Crazy Football” gdzie, prócz piłki, mogłem cisnąć ku bramce odrąbaną głowę przeciwnika. Ojcu niezbyt podobała się ta zabawa, ciągnął mnie ku książkom i filmom, tłumacząc, że z gier niczego się nie nauczę.
Znacie to, prawda? Gry niczego nie uczą.
Po ukończeniu wersji demonstracyjnej „Papo & Yo” wiedziałem, że dalsze wydarzenia nie potoczną się najzwyklejszym torem. Że, podobnie jak w kilku wcześniejszych tegorocznych przypadkach, nie będę grał sam, próbując jakoś sobie wytłumaczyć, po co w ogóle to robię. Ta okazja wymagała specjalnego potraktowania. Zanim zasiedliśmy razem, wytłumaczyłem córce, że to nie będzie gra służąca tylko do tego, by zabawić, oderwać, postawić wyzwanie. Jasne – to wszystko sprawy ważne, których na co dzień potrzebujemy i nie unikamy. Szczęśliwie pewne okoliczności sprawiają, iż czasem zdarza się nam wziąć udział w czymś ważniejszym.
Gatunki gier to materia wcale niełatwa i bynajmniej nie czuję się tu ekspertem. Trudno się zresztą dziwić temu, że temat jest złożony, skoro szufladkowanie przynosi każdemu medium tyle samo dobrego, co i średniego. „Incepcja” to film akcji czy s-f? U2 gra rocka czy pop? „Sklepy cynamonowe” łatwiej czytać jako zbiór opowiadań (fantastycznych? rodzajowych?) czy jako zjawisko z pogranicza liryki? Ba, o literaturze uczymy się w podstawówce, a kwestie gatunków muzycznych i filmowych od biedy da się zgłębiać w toku dedykowanych studiów, ale gry? Otchłań niezgłębiona.
Będę konsekwentny i znów napiszę o czymś, na czym się mało znam. Przez wiele lat unikałem gier o samochodach, a jedyną, która mi się względnie podobała, była „Need for Speed: Porsche Unleashed”. Potem zagrałem w „Stuntman: Ignition” i okazało się, że nawet gatunek, którego fanem miałem już nigdy nie zostać, może zaproponować mi wspaniałą rozrywkę za wirtualnym kółkiem. Wystarczyło, że spece z Paradigm zmieszali ją w rozsądnych proporcjach z mechaniką gier akcji. Wiem, dla każdego inne proporcje mogą się okazać tymi rozsądnymi, ale warto było – już nigdy złego słowa o ścigałkach nie powiem. Da się.
Michaël Samyn,wraz z życiową partnerką Aureią Harvey tworzący studio Tale of Tales, to postać, której chyba nie trzeba szczególnie przedstawiać czytelnikom Jawnych Snów. O grach Tale of Tales – „The Endless Forest”, „The Path”, „The Graveyard” i „Fatale” – pisaliśmy tu wielokrotnie i wielokrotnie używaliśmy ich jako punktów odniesienia, bo to jedne z najciekawszych i najbardziej udanych przedsięwzięć, jakie dotąd podjęto w dziedzinie art games. Michaël Samyn oprócz bycia projektantem jest też aktywnym uczestnikiem okołogrowego dyskursu – pisze bloga o art games, uczestniczy w dyskusjach o grach, chętnie rozmawia z fanami, przy każdym projekcie prowadzi wnikliwe i frapujące blogi deweloperskie (ostatnio na przykład o nowym projekcie „Bientôt l’été”). Przyznam, że to jedna z moich ulubionych postaci growego świata (obok wspomnianej już Aurei Harvey, Iana Bogosta i Jane McGonigal) i staram się śledzić z uwagą jego poczynania.
Odezwał się do mnie niedawno kolega z rodzinnego miasta z informacją, że w weekend w Warszawie odbędą się zawody flipperowe, przyjeżdża na nie i miło byłoby się spotkać. Organizatorem turnieju okazał się być inny kumpel, ze studiów. W życiu nie byłem na zawodach flipperowych, od wieków nie grałem, ale głupio było odmówić.
Wspomnienia z dzieciństwa i lat późniejszych najczęściej wywołuje u mnie muzyka (niedawno połknąłem wywiad rzekę z Brylewskim, polecam każdemu dziecku PRL-u). Nie tylko „dawna”, ale też odwołująca się do klimatu z przeszłości. Ale kiedy słucham „Lugoli” Pustek, myślę, że wśród przedmiotów wyliczanych jako esencja dzieciństwa z lat 80. czegoś mi brakuje. Wiem nawet dokładnie czego: flipperów. Kojarzących się z trochę szemranym, przez co jeszcze bardziej pociągającym, światem salonów gier (często zlokalizowanych w barakowozach), w których łatwo było stracić żeton. Światem, który na moich oczach zaczął najpierw szybko się zmieniać, wypierany przez coraz większą liczbę automatów z grami wideo (które sam przedkładałem nad pinballe), a później praktycznie przestał istnieć – bo pod telewizorami w moim i moich kolegów domach wylądowały pierwsze komputery. Ale sentyment pozostał – przez lata jednym z moich planów na „dorosłość” było odtworzenie w swoim mieszkaniu aranżacji podpatrzonej w mieszkaniu wokalisty jakiejś badziewnej niemieckiej kapeli („Bravo” przyniesione do szkoły przez koleżankę, której ojciec pracował w Austrii). W kuchni stał flipper, a pod nim – skrzynka po coca-coli.
Eric Parker (Robert Pattinson), bohater „Cosmopolis” Davida Cronenberga, większość życia spędza w swojej oszałamiającej limuzynie przemierzającej ulice Miasta (Toronto udające Manhattan), do której idealnie pasują określenia limuzyn zawarte w „Wadzie ukrytej” Thomasa Pynchona: „Płynnie Ruszające z Miejsca” czy „Bezproblemowo Włączające się do Ruchu”. Mimo iż samochód został przedłużony – o czym zostajemy poinformowani ze wszystkimi szczegółami technicznymi – Parker zadaje w pewnym momencie pytanie o pojazd równy długości ulicy. W tym szaleństwie jest (niebezpieczna) metoda: w opowiadaniu „O ścisłości w nauce” Jorge L. Borgesa czytamy o „Mapie Cesarstwa, która posiadała Rozmiar Cesarstwa i pokrywała się z nim w każdym Punkcie”. U Borgesa Mapa zostaje uznana przez Następne Pokolenia za nieużyteczną, a jej ruiny zachowały się tylko na Pustyniach Zachodu, „zamieszkałe przez Zwierzęta i przez Żebraków”. Jak zauważa Jean Baudrillard, „to szczątki rzeczywistości, a nie mapy, przetrwały tu i tam, na pustyniach, które nie należą już jednak do Cesarstwa, lecz do nas. Oto pustynia rzeczywistości samej„. W „Cosmopolis” szczątki rzeczywistości znajdują się na obrzeżach miasta: Parker wyrusza w swą odyseję… by się ostrzyc – w starym zakładzie fryzjerskim, do którego chodził także jego ojciec. Gdy się zresztą dokładniej przyjrzeć, to po prawej stronie drzwi do owego zakładu wisi plakat „Niebezpiecznej metody”, poprzedniego filmu Cronenberga. Pustkowie, gdzie brakuje tego, co rzeczywiste.
Na początek – naprawdę, bardzo się cieszę, że program Games in Schools istnieje. Jest prowadzony pod auspicjami Unii Europejskiej (a konkretniej – European Schoolnet, czyli porozumienia ministrów edukacji UE) i zajmuje się wprowadzaniem i wykorzystaniem gier wideo w szkolnych programach nauczania. W Polsce jego efektów pewnie jeszcze za bardzo nie widać, ale miejmy nadzieję, że będą coraz bardziej przenikać do świadomości nauczycieli. Bo przyznacie, że gra jest warta świeczki. Jest jednak jedno – spore – ale. Zajrzałem bowiem do podręcznika dla nauczycieli, podsumowującego przeprowadzone w czasie programu badania.
Pozwolę sobie po prostu cytować, bez komentarza:
Z radością informujemy, że w krakowskim Bunkrze Sztuki odbywa się właśnie seria bardzo ciekawych imprez zajmujących się stykiem pomiędzy grami wideo a sztuką współczesną. Pretekstem stało się wystawienie instalacji Janka Simona „Carpet Invaders”, łączącej „Space Invaders” ze sztuką tkania dywanów. Poza dzisiejszym spotkaniem z twórcą instalacji (i poza codzienną dostępnością jego pracy), przed nami jeszcze: