Archiwum kategorii: Retro

Fedrujemy: Retrospektywa studia Silmarils

Czwarty z moich tekstów w Neo+ ukazał się w ostatnim numerze pisma – czy pisałem już, że bardzo mi szkoda, że zakończyło ono działalność? Była to obszerna retrospektywa (właśnie tak! retrospektywa, a nie retrospekcja) legendarnego francuskiego studia Silmarils, w którym powstawały oryginalne gry o pięknej grafice. Pisząc artykuł udało mi się nawiązać kontakt z Pascalem Einsweilerem, ale niestety po przesłaniu mu pytań zamilkł i przestał się odzywać. Pozostali autorzy w ogóle nie odpowiedzieli na moje maile, co sprawiło mi dużą przykrość. Gry Silmarils były jednym z jaśniejszych punktów mojego dzieciństwa i wczesnej młodości. Przykro zostać zignorowanym przez swoich ulubionych twórców…

Silmarils Czytaj dalej →

Fedrujemy: Mike Singleton – wspomnienie

Dzisiaj przed Wami drugi z trzech tekstów, które pierwotnie ukazały się w NEO+ (republikacja za zgodą zastępcy redaktora naczelnego). W październiku zeszłego roku zmarł Mike Singleton, autor gier-klasyków, wykraczających poza ramy gatunkowe i możliwości sprzętowe. Na łamach Jawnych Snów o jego twórczości pisał Paweł Schreiber. Poniższy artykuł z listopada 2012 przybliża sylwetkę tego pioniera elektronicznych światów.

Neo_Singleton

Czytaj dalej →

Fedrujemy: Action 52, czyli pięćdziesiąt dwie bardzo złe gry

Z wielką przykrością dowiedziałem się, że legendarny magazyn NEO+ kończy działalność. Bądź co bądź, właśnie odchodzi kawał historii polskiego rynku prasy growej. Jednakże coś się kończy, coś się zaczyna: na osłodę na łamach Jawnych Snów pojawią trzy moje teksty, które ukazały się w ostatnich trzech numerach NEO+, oczywiście za zgodą przedstawiciela redakcji w osobie Michała Mielcarka. Poniżej pierwszy z artykułów (z drobnymi poprawkami), opublikowany w numerze z października 2012.

Action52_NeoPlus Czytaj dalej →

Niegdysiejsze śniegi: złote lata Bungie (1)

bungieMieliśmy dylemat. Zmienialiśmy właśnie rodzinny komputer i był to prawdziwy skok technologiczny – ze starego 386, który po wciśnięciu guziczka „turbo” wyciągał całe 40 MHz, na Pentium II – 233 MHz. Do tego kolorowy monitor – poprzedni był czarno-biały. W związku z tym przełomem, mieliśmy z bratem prawo wybrać sobie jedną grę, którą rodzice mieli zainaugurować nową epokę w naszym graniu. Kandydatów było dwóch: „Warhammer: Dark Omen” (o którym się dużo naczytaliśmy) i „Myth” (o którym naczytaliśmy się mniej, ale bardzo nas fascynował). W końcu padło na „Mytha”. Drżącymi rękami otworzyliśmy piękne pudełko, zainstalowaliśmy grę, rozpoczęło się intro… I od razu wiedziałem, że tego intra już nigdy nie zapomnę. Święta prawda. Wczoraj, zupełnie znienacka, zorientowałem się, że tekst narracji wciąż znam na pamięć. Kiedy więc myślę o Bungie – myślę o „Mythu”, nigdy o „Halo”.

Czytaj dalej →

Ridiculous Reality

Rys. Adam "Ooz" Powroźnik

Rys. Adam „Ooz” Powroźnik

Budzisz się na zimnej posadzce, w obcym ci miejscu, z potężną dziurą w pamięci i tylko jedną myślą: jak się stąd wydostać? Musisz nieźle pokombinować, żeby wyrwać się z absurdalnej rzeczywistości, w której się znalazłeś. Jedno jest pewne – wiele jeszcze zobaczysz na swej drodze…

„Ridiculous Reality”, inspirowana flashową grą „Continuity”, zdobyła pierwsze miejsce w tegorocznej [uff, zdążyłem z tym wywiadem w 2012! – RK] edycji konkursu organizowanego przez ABBUC, niemiecki klub miłośników ośmiobitowego Atari. Właśnie ukazała się ostateczna wersja gry „RR” i z tej okazji postanowiłem zadać kilka pytań głównemu grafikowi projektu, Adamowi Wachowskiemu, który jest zresztą jednym ze stałych czytelników Jawnych Snów.

***

Czytaj dalej →

W Drzemkolandii

15 października 1905 roku. Amerykański dziennik „New York Herald” publikuje pierwszy odcinek stripowego komiksu „Little Nemo in Slumberland”. Jego twórca Winsor McCay nie wie jeszcze, że tworzy dzieło, które przełamie kanony komiksu, wywróci na lewą stronę większość zasad rządzących do tej pory obrazkową krainą, że przeszło sto lat później Malutki Nemo podróżujący po krainie Króla Morfeusza wciąż inspirować będzie wielkich twórców komiksowych: Moebiusa, Neila Gaimana, Andreasa Martensa.

Każdy strip wchodzący w skład cyklu miał identyczną strukturę bazową – śpiący Nemo przenosi się do surrealistycznego świata zwanego Slumberlandem, w którym przeżywa niezwykłe przygody, by w ostatnim kadrze obudzić się, najczęściej na podłodze, krawędzi łóżka bądź przynajmniej z nogami na poduszce. Koncepcja oryginalna, ale przecież nie przełomowa. Diabeł tkwił w szczegółach – artysta wykorzystywał oniryczną konwencję serii do zabawy formą. Nie on pierwszy przełamywał konwencjonalny układ paneli i kadrów, pierwszy jednak robił to z takim wyczuciem, pomysłowością i na tak szeroką skalę. Udowodnił, że – wydawałoby się – sformalizowane i ograniczone medium komiksowe może być w istocie poligonem dla wielu fenomenalnych eksplozji kreatywności i oryginalności. Kadry komiksu nie muszą być kwadratami czy prostokątami. Nie muszą stać grzecznie w rządku. W „Little Nemo” niekiedy kadry wręcz brykają po planszy niczym stado szczeniaków, rozpychają się albo przeciwnie – układają się w zaskakujące kształty, struktury, płynnie przechodzą jeden w drugi. Zawsze jednak autor dbał o to, by nie przeszarżować i każdy strip czytało się płynnie. Zostaje złamany naturalny, zdawałoby się, porządek i… powstaje coś niezwykłego.

Czytaj dalej →

Flipperowa nostalgia

Tablica wyników flippera „Jungle Lord” wyprodukowanego w 1981 r. przez Williams Pinball (fot. Richfifi)

Odezwał się do mnie niedawno kolega z rodzinnego miasta z informacją, że w weekend w Warszawie odbędą się zawody flipperowe, przyjeżdża na nie i miło byłoby się spotkać. Organizatorem turnieju okazał się być inny kumpel, ze studiów. W życiu nie byłem na zawodach flipperowych, od wieków nie grałem, ale głupio było odmówić.

Wspomnienia z dzieciństwa i lat późniejszych najczęściej wywołuje u mnie muzyka (niedawno połknąłem wywiad rzekę z Brylewskim, polecam każdemu dziecku PRL-u). Nie tylko „dawna”, ale też odwołująca się do klimatu z przeszłości. Ale kiedy słucham „Lugoli” Pustek, myślę, że wśród przedmiotów wyliczanych jako esencja dzieciństwa z lat 80. czegoś mi brakuje. Wiem nawet dokładnie czego: flipperów. Kojarzących się z trochę szemranym, przez co jeszcze bardziej pociągającym, światem salonów gier (często zlokalizowanych w barakowozach), w których łatwo było stracić żeton. Światem, który na moich oczach zaczął najpierw szybko się zmieniać, wypierany przez coraz większą liczbę automatów z grami wideo (które sam przedkładałem nad pinballe), a później praktycznie przestał istnieć – bo pod telewizorami w moim i moich kolegów domach wylądowały pierwsze komputery. Ale sentyment pozostał – przez lata jednym z moich planów na „dorosłość” było odtworzenie w swoim mieszkaniu aranżacji podpatrzonej w mieszkaniu wokalisty jakiejś badziewnej niemieckiej kapeli („Bravo” przyniesione do szkoły przez koleżankę, której ojciec pracował w Austrii). W kuchni stał flipper, a pod nim – skrzynka po coca-coli.

Czytaj dalej →

Carnby uczy się chodzić

Podkusiło mnie ostatnio, żeby sobie znowu popatrzeć na to, jak chodzi pan Carnby. Nie ten nowy, podrabiany, z dwóch ostatnich odsłon „Alone in the Dark”, za każdym razem inny, tylko ten stary, jedynie słuszny i kanciasty, z trzech pierwszych części serii. Pan Carnby chodzi w szczególny, właściwy sobie sposób. Jego ruchy są powolne, ale zdecydowane, jakby szedł po dnie morza i z każdym krokiem musiał przezwyciężać jakiś potężny opór. Pan Carnby nie chodzi jak istota ludzka – jego powolne i dostojne kroki przypominają nienaturalne ruchy potworów, z którymi walczy. W świecie pierwszego „Alone in the Dark” nie ma podziału na normalnego, ludzkiego Carnby’ego i dziwaczne stwory spod znaku Cthulhu. Wszystko tam jest dziwaczne i powykręcane, ale najbardziej do wyobraźni przemawiają nie kształty postaci, tylko to, jak się poruszają.

Czytaj dalej →

Nie pogadasz

Myślę sobie czasem o wciąż trwającej karierze testu Turinga, który, przyznacie, jest bardzo dziwnym testem. Choćby dlatego, że o jego wyniku decyduje bardzo subiektywne i trudne do jednoznacznego zweryfikowania poczucie, że rozmawia się nie z komputerem, tylko z żywą osobą. W wypowiedziach, które dla jednego będą zupełnie naturalne, inny na kilometr wywęszy komputerową sztuczność. Ale jest w tym teście coś jeszcze bardziej intrygującego – to, co uznaje za kryterium inteligencji. Po czym poznamy istotę inteligentną? Po tym, że używa narzędzi? Buduje kulturę? Jest w stanie obsłużyć samolot w nieprzewidywalnych sytuacjach? Pięknie kieruje wojskami w czasie bitwy? Nie. Istotę inteligentną poznajemy po tym, że umie porozmawiać. Jeśli przyjąć takie kryterium inteligencji, większość AI w grach to tępaki jakich mało.

Czytaj dalej →

10 rzeczy, które sprawiają, że „Gothic” jest grą nie do zapomnienia

Dziś w Jawnych Snach gościnnie publikuje Michał Ochnik.

***

Są gry pokoleniowe – takie, które w pewnym stopniu definiują kolejne generacje graczy. Takie jak choćby „Deus Ex”. Ja jednak urodziłem się odrobinę zbyt późno, by móc identyfikować się z tamtym pokoleniem. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło – mnie i moich rówieśników zdefiniowała inna gra. Nie napiszę, że równa „Deus Ex”, tym niemniej „Gothic” jest grą ważną. Ważną nie tylko dla pokolenia graczy urodzonych na początku lat dziewięćdziesiątych – ważną dla całej branży. Wiele pomysłów z dzieła Pyranha Bytes przesiąkało później do innych produkcji, stając się standardem. Dla mnie jednak „Gothic” na zawsze pozostanie tą pierwszą miłością, której mimo upływu lat się nie zapomina.

Czytaj dalej →